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Text File  |  1994-05-23  |  87KB  |  1,848 lines

  1. @Allgemeines
  2. ORK - PC-Version 2.50
  3.  
  4. ORK arbeitet fast ausnahmslos mit diversen ASCII-Dateien. Das führt zwar
  5. beispielsweise im Bereich der Kontenverwaltung zu gewissen Umständlichkeiten,
  6. hat aber den Vorteil, daß die Dateien gut "gewartet" werden können, wenn es
  7. mal nicht so läuft, wie wir alle hoffen.
  8.  
  9. ORK ist für ein compiliertes Programm (reines, schieres Borland-Pascal 7.0
  10. übrigens) ziemlich groß (z. Z. über ein MB). Es ist daher nicht zu
  11. verhindern, daß ORK Bugs enthält, auch wenn durch ziemlich intensives
  12. Testspielen "im kleinen Kreis" das meiste ausgemerzt scheint. Deshalb ist es
  13. sehr, sehr, sehr wichtig, ständig und in allen Stadien ~Backups~ zu machen
  14. (kurzfristig auf die Festplatte, langfristig auf Diskette).
  15.  
  16. ~ORK-Bedienung~ ~Fehler~ ~Editor~ ~Steuerdatei~ ~Kontenverwaltung~
  17. ~Vons~ ~Versandliste~ ~WARNUNG~
  18.  
  19. Bedienung der Hilfe-Funktion: PgUp und PgDn sowie Pfeil-auf und Pfeil-ab
  20. blättern; Pfeil-rechts und Pfeil-links sowie Anfangsbuchstabe wählen
  21. Verweiswort; <RETURN> springt zum markierten Verweiswort; Alt-F1 sucht das
  22. letzte Verweiswort; mit Shift-F1 kann man direkt ein Verweiswort eingeben.
  23. @Fehler
  24.  
  25. Falls ein Programmfehler auftaucht: Thomas Naumann, Waitzstr. 67, 24105
  26. Kiel, 0431/563526, benachrichtigen. Dabei bitte genauestens die Umstände,
  27. die zu dem Fehler führten, schildern. Folgende Punkte müssen geklärt werden:
  28.  
  29. Welche Hardware-Konfiguration?
  30.  
  31. Welches Betriebssystem (MS-DOS, PC-DOS, DR-DOS, Versionsnummer)?
  32.  
  33. Wurden speicherresidente Programme benutzt (Norton Commander, PC-Shell,
  34. Sidekick)?
  35.  
  36. Wann und unter welchen Umständen wurde "Khurrads Sekretär" das letzte Mal vor
  37. Auftreten des Fehlers benutzt?
  38.  
  39. Wo ist der Fehler aufgetreten? Wie sah der Bildschirm kurz vorher und kurz
  40. nachher aus?
  41.  
  42. Ist irgendetwas Ungewöhnliches versucht worden?
  43.  
  44. Wurden Spielerdatensätze oder andere Dateien (z. B. Von-Dateien) per Hand
  45. geändert?
  46. @Editor @Khurrads Sekretär
  47. Diese Anleitung läßt den Editor "Khurrads Sekretär" aus. Die
  48. Bedienungsanleitung dazu findet sich in der Datei "KS.DOC", die gesondert
  49. ausgedruckt werden kann. Der Editor ist übrigens auch als gesondertes
  50. Programm "KS.EXE" erhältlich (Shareware); im ORK-Programm ist er voll
  51. integriert.
  52.  
  53. Für Fehler innerhalb des Programmteils "Khurrads Sekretär" wird nicht
  54. gehaftet.
  55.  
  56. F1 innerhalb von KS ruft die Hilfestellung zu diesem Programm auf.
  57. @*Weiterverarbeitung
  58. Sie befinden sich kurz vor der eigentlichen Verarbeitung aller Züge, die
  59. sich in der ~Steuerdatei~ befinden. ORK fragt Sie nun, wie Sie mit den
  60. fehlenden Befehlen umgehen wollen.
  61.  
  62. Sie können wählen, ob Sie nur für die Bitorks, nur für die NMR-Spieler, für
  63. keine der beiden Gruppen oder für alle, deren Befehle fehlen,
  64. Computerbefehle generieren wollen. Standard ist, daß für jeden Spieler,
  65. dessen Befehle fehlen, Befehle generiert werden.
  66.  
  67. Mit Esc brechen Sie die Verarbeitung an dieser Stelle ab.
  68.  
  69. Die Befehle, die ORK generiert, werden direkt an die Steuerdatei angehängt.
  70. @Steuerdatei @Befehlsdatei
  71. Der "Input" für Ork ist die Steuerdatei (auch umgangssprachlich Befehlsdatei
  72. genannt). Der Name der Steuerdatei ist S<Spielnummer>Z<Zugnummer>.BEF.
  73. Beispielsweise heißt die Steuerdatei für den Zug 11 des Spiel 32
  74. S032Z011.BEF. Wenn sich ein Spieldatensatz im Speicher befindet, bietet ORK
  75. beim Aufruf von "Khurrads Sekretär" an, die alte oder die nächste
  76. Befehlsdatei zu editieren. Die Namen werden dann von ORK automatisch richtig
  77. vergeben.
  78.  
  79. Die Steuerdatei wird zeilenweise abgearbeitet. Kommandos beginnen mit dem
  80. Doppelkreuz (#). Ein Kommando steht allein in einer Zeile.
  81.  
  82. ~Generelle Kommandos~ ~Spielerkommandos~ ~Steuerzeichen~
  83. @Spielerkommandos
  84. #<Zahl>
  85.  
  86. <Zahl> steht für eine natürliche Zahl. Auf ein solches Kommando folgen die
  87. Befehle für den angegebenen Stamm.
  88.  
  89. #BEF <Spielnr> <Zugnr> <Spielernr>
  90.  
  91. Wenn man genauere Angaben zu den Befehlen machen möchte, kann man das mit
  92. diesem Befehl tun. Als <ZugNr> ist diejenige Zugnummer anzugeben, die im
  93. Kopf des vorhergehenden Ausdrucks angegeben ist. Hält man beispielsweise den
  94. Ausdruck von Jahr 27 in Händen, muß man 28 als Zugnummer angeben. Der Befehl
  95. gibt dem Spieler mehr Sicherheit, daß nicht versehentlich alte oder in
  96. andere Partien gehörende Befehle verwendet werden.
  97.  
  98. #MV <Empfänger> [<Absender>]
  99.  
  100. Auf dieses Kommando folgen Mitteilungen, die an den Spieler <Empfänger>
  101. gehen. <Absender> ist entweder der GM (dann muß man "GM" als Absender
  102. angeben) oder ein Spieler (dann ist die Spielernummer anzugeben). Man muß
  103. den Absender nicht angeben. Tut man es, generiert ORK vor der Nachricht
  104. automatisch einen fettgeschriebenen Absender, der entweder "Vom GM:" oder
  105. "Von <Absendername> (<Absender>) aus <Absenderstammeslandstrich>
  106. (<Absenderstammeslandstrichnummer>):" heißt.
  107.  
  108. Sowohl als Empfänger als auch als Absender können auch statt mit der
  109. Spielernummer mit der Nummer des Stammeslandstrichs bezeichnet werden. In
  110. diesem Fall muß der Zahl ein "L" vorgesetzt werden. Beispielsweise bedeutet
  111. "#MV L37 4", daß an den Spieler, der in 37 wohnt, vom Spieler Nr. 4 eine
  112. Nachricht gesendet wird. Dabei muß beachtet werden, daß ORK die
  113. Spielernummern aus den Landstrichnummern nur korrekt ermitteln kann, wenn
  114. die Nummer des Landstrichs nach der Auswertung angegeben ist. Zieht
  115. beispielsweise der Empfänger um oder wird er geplündert, wird ihn die
  116. Nachricht nie erreichen.
  117.  
  118. #MC <Empfängerclan> <Absender>
  119.  
  120. Dieses Kommando arbeitet ähnlich wie #MV, allerdings werden die Nachrichten
  121. an alle Clanmitglieder geschickt. <Empfängerclan> gibt dabei die Nummer des
  122. Clans an. In einer Nicht-Clan-Ork-Partie ist dieses Kommando sinnlos.
  123.  
  124. #N<Zahl> <Name>    oder     #UMS<Zahl> Name
  125.  
  126. Auf dieses Kommando folgt der (neue) Spielername. Zusätzlich produziert das
  127. UMS-Kommando eine Meldung in "Aus aller Welt", die die Spieler über das
  128. Umtaufen informiert.
  129.  
  130. #UMB<Zahl> <Name>
  131.  
  132. Auf dieses Kommando folgt ebenfalls der neue Spielername. Normalerweise muß
  133. man beim Benennen eines Spielers die Spielernummer angeben, das UMB-Kommando
  134. unterscheidet sich von UMS jedoch dadurch, daß man die Nummer des
  135. Stammeslandstrichs anzugeben hat.
  136.  
  137. #NQ<Zahl> <Name>
  138.  
  139. Wie #N, jedoch wird der Spielername nur angenommen, wenn der Spieler bisher
  140. keinen Namen hatte.
  141.  
  142. #L<Zahl> <Name>    oder     #UML<Zahl> Name
  143.  
  144. Auf dieses Kommando folgt der (neue) Landstrichname. <Zahl> bezeichnet
  145. hier ABWEICHEND die Nummer des Landstrichs (nicht die Nummer des Spielers!).
  146. Auch hier produziert das UML-Kommando im Unterschied zum L-Kommando eine
  147. Meldung in "Aus aller Welt", die die Spieler über das Umtaufen informiert.
  148.  
  149. #LQ<Zahl> <Name>
  150.  
  151. Wie #L, jedoch wird (entsprechend zu #NQ) der Landstrichname nur angenommen,
  152. wenn der Landstrich bisher unbenannt war.
  153.  
  154. #C<Clannr> <Name>   oder    #UMC<Clannr> Name
  155.  
  156. Der Clan mit der Nummer <Clannnr> erhält den Namen <Name>. Das UML-Kommando
  157. produziert im Unterschied zum C-Kommando eine Meldung in "Aus aller Welt".
  158.  
  159. #UME <Zahl> <Name>
  160.  
  161. Der Erzmagier des Spielers <Zahl> wird umbenannt in <Name>. Dieses Kommando
  162. produziert eine Meldung in "Aus aller Welt". Es wird nur ausgeführt, wenn
  163. der Spieler zu Beginn der Auswertung bereits einen Erzmagier besitzt.
  164.  
  165. #NMR<Zahl>
  166.  
  167. Dieser Befehl ist inzwischen überflüssig, da ORK automatisch erkennt, ob ein
  168. NMR vorliegt. Er schadet aber auch nichts...
  169.  
  170. #BYE <Zahl>
  171.  
  172. Mit dem #BYE-Kommando werden Spieler ausgeschlossen. Es bewirkt, daß in der
  173. folgenden Auswertung eine Meldung in "Aus aller Welt" generiert wird, die
  174. besagt, daß der Spieler <Zahl> jetzt von einem Bitork übernommen wird.
  175. Außerdem wird der Stamm auf Computerverwaltung umgeschaltet und im folgenden
  176. nicht mehr ausgedruckt.
  177.  
  178. #HELLO <Zahl>
  179.  
  180. Das Gegenteil des #BYE-Kommandos - Ein Stamm wird damit wieder angemeldet
  181. (zum Echtspieler). Gleichzeitig wird auch der Druckschalter gesetzt.
  182.  
  183. #DS<Zahl> <Druckstatus>
  184.  
  185. Für den Spieler Nr. <Zahl> wird festgelegt, ob er normalerweise gedruckt wird
  186. oder nicht. <Druckstatus> kann 0 oder 1 sein (0: nicht gedruckt, 1:
  187. gedruckt). Auch Spieler, die eigentlich nicht gedruckt werden, können
  188. gedruckt werden, wenn dies in ~Druckumfang~ so festgelegt wird.
  189.  
  190. #MS<Zahl> <Menschstatus>
  191.  
  192. Der Spieler mit der Nr. <Zahl> wird von einem Echtspieler geführt, wenn
  193. <Menschstatus> gleich 1 ist. Sonst wird er vom Computer geführt. Im
  194. Unterschied zu den Veränderungen, die man in dem Menuepunkt "~Karte~" vornehmen
  195. kann, erfolgt die Umsetzung des Status erst bei der ~Verarbeitung~ der Befehle,
  196. die in der ~Steuerdatei~ stehen.
  197.  
  198. #MANN <Zahl>
  199.  
  200. Der Spieler mit der Nr. <Zahl> wird als männlich betrachtet. Zunächst sind
  201. alle Spieler männlich.
  202.  
  203. #FRAU <Zahl>
  204.  
  205. Der Spieler mit der Nr. <Zahl> wird als weiblich betrachtet. Das Geschlecht
  206. hat Bedeutung für die Art und Weise, wie das ORK-Programm Sätze bildet. Für
  207. weibliche Orkspielerinnen gibt es besondere Rangbezeichnungen: Vasallin,
  208. Herrin, Baronin, Fürstin, Großfürstin, Reichsfürstin, Königin, Hochkönigin.
  209.  
  210. #ROH <Zahl>
  211.  
  212. Die Ausgabe per ~Modem~ wird ohne Umlaute, Rahmenzeichen oder Steuerzeichen
  213. ausgegeben.
  214.  
  215. #IBM <Zahl>
  216.  
  217. Die Ausgabe per Modem wird mit Umlauten und Rahmenzeichen nach IBM-Norm,
  218. aber ohne Steuerzeichen ausgegeben.
  219.  
  220. #KS <Zahl>
  221.  
  222. Die Ausgabe per Modem wird mit Umlauten, Rahmenzeichen nach IBM-Norm und
  223. Steuerzeichen nach KS-Norm ausgegeben.
  224.  
  225. #DRUMF sss <Druckbestandteile>
  226.  
  227. Für den Spieler sss werden zusätzlich zum normalen Ausdruck individuell
  228. weitere Ausdruckteile ausgegeben. Möglich sind zur Zeit "K" für die Karte
  229. und "SV" für das Stammesverzeichnis. Mehrere Ausdruckteile können durch
  230. Leerzeichen oder Kommata getrennt werden. Beispiel: "#DRUMF 17 K, SV"
  231. fordert für den Spieler 17 zusätzlich eine Karte und ein Stammesverzeichnis
  232. an. Der Ausdruck, den der Spieler enthält, wird diese Bestandteile enthalten
  233. und zwar unabhängig davon, ob die anderen Spieler diese Bestandteile
  234. bekommen oder nicht.
  235. @Generelle Kommandos
  236. #A
  237.  
  238. Auf dieses Kommando folgen Zeilen, die Mitteilungen an alle enthalten.
  239. Sie erscheinen auf den ~Ausdruck~en aller Spieler.
  240.  
  241. #Z
  242.  
  243. Auf dieses Kommando folgt GENAU EINE Zeile mit dem Text, der als ZAT
  244. (Spieltermin) dienen soll. Beispiel:
  245.  
  246.   #Z
  247.   Donnerstag, 13. Dezember 1990
  248.  
  249. Dieses Kommando ist veraltet und wird in zukünftigen Versionen
  250. möglicherweise nicht mehr unterstützt.
  251.  
  252. #ZAT <Text>
  253.  
  254. Dieses Kommando ist eine andere Möglichkeit, den ZAT anzugeben. Es
  255. unterscheidet sich von dem #Z-Kommando dadurch, daß der Text für den ZAT
  256. nicht in der nächsten, sondern in der gleichen Zeile angegeben werden muß.
  257. Falls man aus unerfindlichen Gründen sowohl das #Z- als auch das
  258. #ZAT-Kommando verwendet, hat das #Z-Kommando Vorrang.
  259.  
  260. Beispiel:
  261.  
  262.   #ZAT Donnerstag, 13. Dezember 1990
  263.  
  264. #SN <Zahl>
  265.  
  266. Das Kommando legt die Nummer des Spiels fest. Beispiel: '#SN 17' ordnet der
  267. Partie die Spielnummer 17 zu.
  268.  
  269. #ST <Name>
  270.  
  271. Mit diesem Kommando kann man der Partie einen Namen geben. Voreinstellung ist
  272. "Testpartie". Beispiel: '#ST Smorguls Schnöfeltum' gibt der Partie den Namen
  273. "Smorguls Schnöfeltum". Dieser Name wird in der Titelzeile eines jeden
  274. Startausdrucks ausgedruckt.
  275.  
  276. #SZ
  277.  
  278. Dieses Kommando teilt dem Programm mit, daß es sich um einen ~Startzug~
  279. handelt. Es werden keine Befehle verarbeitet, nur Kommandos. Dieses Kommando
  280. muß in die allererste ~Steuerdatei~ für den ~Startausdruck~ aufgenommen
  281. werden.
  282.  
  283. #GM [<Absender>]
  284.  
  285. Auf diesen Befehl folgen Zeilen, die an den Spielleiter ausgegeben werden.
  286. Dazu muß der ~GM-Report~ abgefragt werden. <Absender> ist die Spielernummer
  287. des Absenders; sie kann weggelassen werden.
  288.  
  289. #LAHM
  290.  
  291. Eine Reihe von besonderen Features kann abgeschaltet werden, wenn das Spiel
  292. "lahmgelegt" wird. Dies dient dazu, mehr oder weniger pures Ork zu spielen,
  293. sozusagen "Ork light".
  294.  
  295. In der Sharewareversion ist dieser Lahmschalter automatisch gesetzt.
  296.  
  297. #LEBENDIG
  298.  
  299. Hebt das "Lahmlegen" wieder auf. Dieser Befehl ist in der Sharewareversion
  300. wirkungslos.
  301.  
  302. ##
  303.  
  304. Zwei Doppelkreuze sind der Beginn eines Kommentars. Die Zeile wird beim
  305. Verarbeiten überlesen. Diese Kommentarzeilen kann man nicht nur in die
  306. Steuerdatei, sondern auch in andere Dateien (beispielsweise in die
  307. Spieldatensätze) einfügen.
  308. @GM-Report
  309. Im GM-Report sind Meldungen des Programms enthalten, die auf evtl.
  310. erforderliche manuelle Eingriffe oder sonstige Besonderheiten hinweisen.
  311. Außerdem werden dort Nachrichten von Spielern an den GM ausgegeben, die die
  312. Spieler mit dem #GM-Kommando in die ~Steuerdatei~ geschrieben haben.
  313. @Steuerzeichen @STZ-Datei
  314. ORK versteht nicht alle, aber einige Steuerzeichen, die auch Khurrads
  315. Sekretär versteht. Bei richtiger ~Konfiguration~ (d. h. ohne Veränderung der
  316. Voreinstellungen) werden die Steuerzeichen FT, BR, UN, SM und KU von ORK
  317. entsprechend umgesetzt (fett, breit, unterstrichen, schmal, kursiv). Außerdem
  318. benutzt ORK das Punktkommando ".PA" wie in ~Khurrads Sekretär~:
  319.  
  320. ".PA" bewirkt einen Seitenumbruch.
  321.  
  322. ".PA nnn" bewirkt einen Seitenumbruch, wenn nicht noch nnn Zeilen Platz ist.
  323.  
  324. ".RC x" druckt eine Zeile mit dem Zeichen x (es kann natürlich jedes andere
  325. Zeichen auch angegeben werden).
  326.  
  327. Die Belegung der Steuerzeichen stehen in einer Datei, die das Suffix STZ hat.
  328. Diese Datei enthält auch den Druckerinitialisierungsstring (/INIT).
  329.  
  330. In der ~Druckerkonfiguration~ ist enthalten, welche ~Steuerzeichendatei~
  331. jeweils zu laden ist. Man kann aber auch eine Steuerzeichendatei per Hand
  332. laden (Druckparameter|Druckformat|Control-Sequenzen|Steuerz. laden). Wenn
  333. man den Namen einer Steuerzeichendatei permanent ändern will, muß man ihn in
  334. Diskmenue|Namen einstellen|Steuerzeichendatei ändern und danach die
  335. Druckerkonfiguration abspeichern. Dies kann man im Diskmenue erledigen
  336. (Diskmenue|Konfiguration).
  337. @Kontenverwaltung
  338. Die Kontenverwaltung greift auf die Logdatei ORKKV.LOG zu. In dieser Datei
  339. werden alle Bewegungen aller Spieler gespeichert. Sie ist eine ASCII-Datei
  340. mit nach bestimmten Regeln aufgebauten ~Einträge~n, die mit jedem
  341. ASCII-~Editor~ bearbeitet werden kann. Die ~Bedienung~ ist ziemlich einfach,
  342. aber auch relativ "riskant", d. h. Fehleingaben sind leicht möglich und
  343. können "schreckliche" Folgen haben. Wird schon schiefgehn!
  344. @Einträge @Eintrag
  345. <Name>, <Vorname> [,<Bemerkung>]
  346. <Adreßzeile 1>
  347. .
  348. .
  349. .
  350. <Adreßzeile n>
  351. #<Kontonr>; <~Spielschlüssel~> {,<Spielschlüssel>}
  352. <~Kontozeile~>
  353. *
  354.  
  355. Das Sternchen trennt die einzelnen Kontoeinträge voneinander. Die Kontonummer
  356. (eingeleitet mit einem einfachen Doppelkreuz) muß eine eindeutig vergebene
  357. Zahl zwischen 1 und 65535 sein.
  358.  
  359. Zeilen mit "BEM" vor der Kontonummer-Zeile sind Bemerkungen und werden bei
  360. der Ausgabe von ~Adressen~ nicht berücksichtigt.
  361. @
  362. @Spielschlüssel
  363. Ein Spielschlüssel ist nach dem Schema Spiel/Spielernr[/Sonderschlüssel]
  364. aufgebaut. Beispiele: 12/23 - Spiel 12, Spielernr. 23, oder 12/23/F - Spiel
  365. 12, Spielernr. 23, Freispiel.
  366.  
  367. Sonderschlüssel sind noch nicht implementiert.
  368. @
  369. @Kontozeile
  370. Eine Kontozeile besteht aus
  371.  
  372. <~Datum~> [<~Text~>] [<~vorzeichenbehafteter Betrag~>][: <~Saldo~>]
  373.  
  374. ~Beispiele für Kontenzeilen~
  375. @Datum
  376. Das Datum muß die Form TT.MM.JJ haben. In dem ~Editor~ KS wird das aktuelle
  377. Datum (Systemdatum des Computers) mit ^O^D aufgerufen. Gegebenenfalls muß
  378. man die Form des Datums, die KS auf ^O^D hin ausgibt, umkonfigurieren; siehe
  379. hierzu die Hilfestellung von KS. Wichtig ist, daß das Datum keine
  380. Leerzeichen enthält. Das erste Leerzeichen dient nämlich als Trennzeichen
  381. von Datum und dem Rest.
  382. @Saldo
  383. Der Doppelpunkt trennt den Saldo vom Rest der ~Kontozeile~ ab. Diese darf also
  384. sonst keinen Doppelpunkt enthalten. Die Kontenverwaltung nimmt es hin (obwohl
  385. es syntaktisch nicht korrekt ist), wenn ein Doppelpunkt als letztes Zeichen
  386. einer Zeile auftaucht. Er würde das Programm nicht daran hindern, einen neuen
  387. Saldo anzulegen.
  388. @
  389. @vorzeichenbehafteter Betrag @Text @vorzeichenbehaftete Betrag @Betrag
  390.  
  391. Text und vorzeichenbehafteter Betrag brauchen nicht getrennt zu werden.
  392. Sobald PC-ORK ein Vorzeichen (+ oder -) und dahinter eine Ziffer findet,
  393. sucht er nach weiteren Ziffern (und Dezimalpunkten), die unmittelbar folgen,
  394. und interpretiert das als den vorzeichenbehafteten Betrag.
  395. @
  396. @Beispiele für Kontenzeilen
  397. Beispiele für korrekte und falsche ~Kontozeile~n:
  398.  
  399. Kontostand alt: 20.00
  400. -> FALSCH: Enthält kein ~Datum~.
  401.  
  402. 25.3.90 Kontostand alt: 20.00
  403. -> KORREKT: Der ~vorzeichenbehaftete Betrag~ muß nicht sein.
  404.  
  405. 25. 3. 90 - Geldeingang +20.00: 20.00
  406. -> FALSCH: Das Datum darf keine Leerzeichen enthalten.
  407.  
  408. 25.3.90 Geldeingang +20.00: 20.00
  409. -> KORREKT
  410.  
  411. 25.3.90 +20.00: 20.00
  412. -> KORREKT: Es muß auf das Datum kein ~Text~ folgen.
  413.  
  414. 25.3.90 - List & Tücke Nr. 30-34 -1.50: 18.50
  415. -> FALSCH: PC-ORK würde das Minuszeichen vor 34 als Beginn des
  416. vorzeichenbehafteten Betrages deuten und dementsprechend 34 DM vom Saldo
  417. abziehen.
  418.  
  419. 25.3.90 List & Tücke Nr. 30 bis 34 -1.50
  420. -> KORREKT: Die Zahlen 30 bis 34 sind nicht vorzeichenbehaftet; ein Saldo muß
  421. nicht sein.
  422.  
  423. 25.3.90 Geldeingang 20.00
  424. -> FALSCH: 20.00 ist kein vorzeichenbehafteter Betrag. Diese Zeile ist zwar
  425. syntaktisch richtig (man muß weder einen vorzeichenbehafteten Betrag noch ein
  426. Saldo angeben), aber semantisch unrichtig, da an sich ein
  427. vorzeichenbehafteter Betrag (+20.00) gemeint ist. Konsequenz wäre hier, daß
  428. der Zeile der Wert 0 zugewiesen und "Geldeingang 20.00" als Text
  429. interpretiert wird.
  430. @Bedienung
  431.    ┌─────────────────────────────────────────────────────┐
  432.    │ ORK - Kontenverwaltung                              │
  433.    │                                                     │
  434.    │ Kein Suchbegriff ausgewählt.                        │
  435.    │ Keine Spielnr. ausgewählt.                          │
  436.    │ Höchste vergebene Kontonummer: 30                   │
  437.    │ (Max. Speicher: 367736 Byte; insgesamt: 372053 Byte)│
  438.    │                                                     │
  439.    │ ~Löschen alter Einträge~        ~Mahnungen~             │
  440.    │ ~Aufsummieren~                  Suchbegriff           │
  441.    │ ~Spielweit dazu/ab~             Spielnummer           │
  442.    │ Konten zählen                 Quit                  │
  443.    │ ~Kontoauszug zeigen~                                  │
  444.    └─────────────────────────────────────────────────────┘
  445.  
  446. ~Neue Spieler~ ~Eingänge/Abgänge buchen~ Aufbau der ~Einträge~
  447. @
  448. @Neue Spieler
  449.  
  450. Neue Spieler müssen zunächst einen "Grundeintrag" bekommen. Er wird wie unter
  451. ~Einträge~ beschrieben aufgebaut. Die erste ~Kontozeile~ eines Spielers kann
  452. zum Beispiel "<~Datum~> Geldeingang +<~Betrag~>" heißen.
  453. @
  454. @Eingänge/Abgänge buchen
  455.  
  456. Dazu gibt es zwei Methoden:
  457.  
  458. Entweder starten Sie ~Khurrads Sekretär~, laden die Kontendatei, suchen den
  459. ~Eintrag~ des Spielers und fügen eine entsprechende ~Kontozeile~ an oder Sie
  460. benutzen den Menuepunkt "~Kontoauszug zeigen~" der Kontenverwaltung.
  461. @
  462. @Löschen alter Einträge
  463. Löschen alter Einträge: Falls die Kontoauszüge von vielen Spielern zu lang
  464. geworden sind, sollten Sie zunächst die alte Kontendatei unter einem anderen
  465. Namen als ORKKV.LOG sichern (man weiß ja nie), und dann die Kontenzeilen in
  466. den Auszügen, die schon sehr alt sind, löschen. Dazu geben Sie ein Datum ein,
  467. bis zu dem die Kontoauszüge gelöscht werden sollen. Es werden dann alle
  468. Kontozeilen gelöscht, die dieses Datum (oder ein früheres) tragen; ORK stellt
  469. aber sicher, daß jeder Kontoauszug wenigstens eine (die letzte) Kontenzeile
  470. behält.
  471.  
  472. Übrigens: Wenn ein Spieler einen Ausdruck erhält, werden automatisch nur die
  473. letzten 10 Kontozeilen ausgedruckt, obgleich natürlich mehr in der
  474. Kontendatei gespeichert sein können.
  475. @
  476. @Kontoauszug zeigen
  477. Kontoauszug zeigen: Sie lassen sich den Kontoauszug des Spielers anzeigen
  478. (Kontenverwaltung/Kontoauszüge anzeigen), indem Sie entweder nach dem Namen
  479. des Spielers oder der Kontonummer des Kontoauszugs suchen (das Programm
  480. erkennt von alleine, welche der beiden Möglichkeiten Sie meinen).
  481.  
  482. Wenn Sie ~Eingänge/Abgänge buchen~ wollen, rufen Sie ~Khurrads Sekretär~
  483. (ASCII-~Editor~) durch "Editieren" auf. Die Kontenverwaltung positioniert den
  484. Cursor automatisch auf das abschließende Sternchen des gesuchten ~Eintrag~s.
  485. Sie brauchen also nur noch mit ^N eine Leerzeile einfügen, die neue
  486. ~Kontozeile~ schreiben (~Datum~ mit ^O^D), mit F2 die veränderte Datei
  487. abspeichern und mit Alt-X Khurrads Sekretär zu verlassen. Wenn Sie dann
  488. erneut nach dem Spieler bzw. dessen Kontonummer suchen, finden Sie den
  489. geänderten (ergänzten) Eintrag vor.
  490.  
  491. Alternativen dazu sind "Dazu" und "Ab": Wenn Sie einen Text und einen Betrag
  492. (Vorzeichen sind erlaubt) angeben, fügt das Programm zum angezeigten
  493. Kontoauszug eine neue Kontozeile hinzu und ergänzt selbständig das Datum.
  494.  
  495. "Mehr" ist bei sehr langen Kontoauszügen nützlich und blättert durch den
  496. Auszug. Mit "Vor" und "Rück" erhöhen bzw. erniedrigen Sie die Kontonummer.
  497. Die Kontenverwaltung versucht dann, einen entsprechenden Eintrag zu finden.
  498. Da Kontonummern nicht notwendigerweise fortlaufend vergeben werden brauchen,
  499. kann ORK nicht immer zu jeder Kontonummer einen Eintrag finden. Wenn Sie eine
  500. Spielnummer angegeben haben, sucht ORK nur nach Einträgen, die auf die
  501. Spielnummer passen. Es zeigt dabei an, welche Kontonummer gerade überprüft
  502. wird.
  503. @
  504. @Aufsummieren
  505. Die Kontenverwaltung erstellt nicht automatisch Saldi, d. h. sie addiert
  506. nicht von selbst die Eingänge und Abbuchungen auf. Um die aktuellen Saldi zu
  507. erstellen, muß man den Punkt "Aufsummieren" anwählen. Wenn ein bestimmtes
  508. Spiel ausgewählt wurde, werden nur die Kontauszüge (~Einträge~) der Spieler
  509. bearbeitet, die auch in dem Spiel mitspielen. Andernfalls wird nach einer
  510. Sicherheitsabfrage jeder Kontoauszug "saldiert". Das Programm erkennt
  511. selbstverständlich, ob schon eine Saldierung vorgenommen ist, und läßt solche
  512. Kontoauszüge unbearbeitet. Das Kriterium dafür ist, ob eine ~Kontozeile~
  513. einen Doppelpunkt enthält oder nicht. Die Kontenverwaltung nimmt es dabei hin
  514. (obwohl es nach der Syntax eigentlich falsch ist), daß am Ende einer
  515. Kontozeile ein Doppelpunkt ohne Saldo steht und saldiert auch diese Zeile.
  516. @
  517. @Spielweit dazu/ab
  518. Spielweite Abbuchungen - z. B. die Gebühr für einen Zug - können nach Auswahl
  519. einer Spielnummer mit dem Punkt "Spielweit dazu/ab" durchgeführt werden. Hier
  520. wird nicht automatisch saldiert!
  521. @
  522. @Mahnungen
  523. Spielweite Mahnungen können dem Kontoauszug hinzugefügt werden, wenn man
  524. einen Mahnungstext und einen Betrag angibt. Jedem Kontoauszug, dessen Saldo
  525. den angegebenen Betrag unterschreitet, wird der Mahnungstext angefügt.
  526. Vorherige Mahnungstexte (genauer gesagt: alle datumslosen ~Kontozeile~n)
  527. werden entfernt.
  528. @ORK-Bedienung
  529. Das Programm wird mit ORK [<Konfname> [<Spieldatei>]] gestartet. Die
  530. Ausdrücke in eckigen Klammern sind optional. Statt <Spieldatei> kann auch
  531. "/N" angegeben werden.
  532.  
  533. Als allererstes benötigt Ork die Datei ORK.MSK, die einige interne Werte für
  534. die Generierung von Eingabemasken enthält. Ohne ORK.MSK ist das Programm
  535. nicht lauffähig. Die Datei muß sich in dem gleichen Verzeichnis wie ORK
  536. befinden.
  537.  
  538. Dann benötigt Ork die Datei ~ORK.STP~, die sogenannte Setup-Datei. Sie muß
  539. sich im gleichen Verzeichnis wie ORK befinden. Ohne die Setupdatei werden
  540. gewisse Startwerte auf den Standardwert gesetzt. Der wichtigste Wert in
  541. dieser Datei ist der sogenannte ~Freigabelevel~.
  542.  
  543. Wenn Sie Ork mit einem Namen <Konfname> starten, versucht Ork als nächstes
  544. die ~Konfiguration~sdatei <Konfname> zu laden. Wenn das nicht klappt, lädt
  545. Ork ORKKONF.KFG. Wenn auch das nicht geht, werden Default-Werte benutzt.
  546.  
  547. Ohne <Konfname> versucht das Programm gleich, eine Konfigurationsdatei
  548. ORKKONF.KFG zu laden, die sich im gleichen Directory wie ORK.EXE und ORK.OVR
  549. befinden muß. Sollte die Datei nicht vorhanden sein, werden Default-Werte
  550. benutzt.
  551.  
  552. Falls <Spieldatei> angegeben wurde, wird jetzt ein Datensatz geladen. Sollte
  553. statt <Spieldatei> "/N" angegeben werden, lädt ORK die neueste Datei mit der
  554. Endung ".ORK" aus dem Verzeichnis, das in der gerade geladenen Konfiguration
  555. als Spielverzeichnis angegeben ist.
  556.  
  557. Dann versucht ORK, die Startwerte für Spieler und Landstriche zu laden. Dazu
  558. werden die Dateien ORKSTD.SPL, ORKSTD.FLD, ORKHK.SPL und ORKHK.FLD geladen.
  559. Falls diese Dateien nicht vorhanden sind, werden Default-Werte benutzt.
  560.  
  561. Danach werden die Daten zu den Zaubersprüchen eingelesen. Die Dateien
  562. ~ORKSPELL~ und ~ORKCHECK~ müssen vorhanden sein; andernfalls bricht das
  563. Ork-Programm ab. Die Dateien ORKCVON, ORKKWVON, ORKVONWA (Waldvons), ORKVONGE
  564. (Gebirgevons), ORKVONSU (Sumpfvons), ORKSPVON, ORKZVON, ORKTODE (Dateien mit
  565. ~Vons~), ORKKOPF (Datei mit dem ~Ausdrucktitel~) und ORKNAMEN (verwendete
  566. Silben für die automatische ~Benennen~-Funktion) sollten vorhanden sein; wenn
  567. sie nicht vorhanden sind, gibt ORK eine entsprechende Warnung aus.
  568.  
  569. ~Hauptmenue~ ~Einrichtung der Festplatte~ ~Sonderfälle~ ~Ausdruck~ ~NMR~
  570. @ORK.STP @Freigabelevel
  571. ORK.STP enthält die Angabe des Freigabelevels (Default: 0) und diverse
  572. andere Parameter, die für das Programm von Bedeutung sind.
  573.  
  574. Der Freigabelevel gibt an, welche Features bereits von ORK verwendet werden
  575. sollen und welche nicht. Er dient dazu, daß einige Features, die noch
  576. "unsicher" (weil neu programmiert) sind, in Ruhe in Testpartien ausprobiert
  577. werden können, während kommerzielle Partien mit einem stabilen Freigabelevel
  578. gespielt werden.
  579. @ORKSPELL
  580. ORKSPELL ist eine Datei, die Daten zu den Zaubersprüchen enthält. Angegeben
  581. sind Nummer, Name und weitere Daten, und zwar in derselben Zusammenstellung
  582. wie im Regelheft beschrieben. Sie sollte vom Spielleiter nur auf Anweisung
  583. des Programmierers manipuliert werden; dies ist in der Regel aber nicht
  584. erforderlich.
  585. @
  586. @ORKCHECK
  587. Die Datei ORKCHECK wird zur Überprüfung der syntaktischen Richtigkeit der
  588. Steuerdatei verwendet. Sie enthält Angaben über die mögliche Anzahl und den
  589. Wertebereich der Parameter zu einem Befehl und darüber, wie oft der Befehl in
  590. der ~Steuerdatei~ vorkommen darf.
  591.  
  592. Sie darf nur auf Anweisung des Programmierers verändert werden.
  593. @
  594. @ORKKOPF @Ausdrucktitel
  595. Das, was in der Datei ORKKOPF steht, wird "kritiklos" einer Auswertung
  596. vorangestellt. Die Datei muß eine ASCII-Datei sein; sie darf die
  597. ~Steuerzeichen~ enthalten, die innerhalb ORKs zulässig sind. Falls keine
  598. Datei ORKKOPF existiert, wird ein Default-Kopf eingesetzt.
  599. @Hauptmenue
  600. ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
  601. │    PC-ORK 2.50 - Thomas Naumann, Kiel, 09/89 bis 04/93      │
  602. │                                                             │
  603. │    Spiel 30, Jahr 7, Format 7x7/15 Sp.                      │
  604. │    Kernspeicher: 277112/278320 Byte * 29. 6. 1992 - 9:16    │
  605. │                                                             │
  606. │    ~Konfiguration~sdatei: C:\ORK\SP30.KFG                     │
  607. │                                                             │
  608. │    Spieldateipfad: C:\ORK\SPIEL30                           │
  609. │    Spieldatei (Defaultname): ORK007.ASC                     │
  610. │    ~Shortcuts~: HILFE mit F1; Alt-X: Verlassen; Alt-T: KS;    │
  611. │    Alt-M: Hauptmenue; F2: Speichern; F3: Laden              │
  612. │                                                             │
  613. │    ~Neues Spiel~         Quit                ~Kontenverwaltung~ │
  614. │    ~Diskmenue~           ~Verarbeitung~        ~NMR-String~       │
  615. │    ~Khurrads Sekretär~   ~Ausdruck~            ~Information~      │
  616. │    ~Karte~               ~Namensdatei~                          │
  617. └─────────────────────────────────────────────────────────────┘
  618.    Oben sehen Sie ein Beispiel für das Hauptmenue.
  619.  
  620. ~Zug durchführen~ ~Daten ändern~ ~Steuerdatei~
  621. @
  622. @NMR-String
  623. Wenn für einen Spieler NMR-Züge produziert werden, wird an ihn außerdem eine
  624. Meldung ausgegeben, deren Inhalt durch den NMR-String festgelegt wird. Siehe
  625. auch ~NMR~.
  626. @
  627. @Information
  628. Der Menuepunkt "Information" ist nur für den Programmautor bestimmt und gibt
  629. Informationen über Speicherbelegung usw. aus.
  630. @
  631. @Shortcuts
  632. Shortcuts: Zur einfacheren Bedienung sind einige Alt-Buchstaben-Kombinationen
  633. bzw. Funktionstasten mit Shortcuts belegt. F2 aus dem Hauptmenue speichert
  634. die Spieldatei, F3 lädt eine Spieldatei. Alt-X verläßt das Programm aus fast
  635. allen Menues, Alt-M kehrt zum Hauptmenue direkt zurück und Alt-T ruft
  636. ~Khurrads Sekretär~ auf.
  637. @
  638. @Diskmenue
  639. ┌───────────────────────────────────────────────────────────┐
  640. │   ~Konfiguration~       ~Namen einstellen~    Verz. anlegen   │
  641. │   Filter              Weglöschen          Verz. löschen   │
  642. │   ~Speichern Spiel~     Umbenennen          Quit            │
  643. │   ~Laden Spiel~         Verzeichnis ändern                  │
  644. └───────────────────────────────────────────────────────────┘
  645.  
  646. Die Menuepunkte Weglöschen, Umbenennen, Verzeichnis ändern, anlegen und
  647. löschen erleichtern die Festplattenverwaltung, wenn sie auch ein Programm wie
  648. PCTOOLS, TREEVIEW oder NORTON nicht ersetzen können und sollen.
  649. @Speichern Spiel
  650. Beim Abspeichern eines Spiels sollte der Name nur ohne Extension angegeben
  651. werden, da ORK automatisch die Extension .ORK anhängt. Das gespeicherte Spiel
  652. ergibt eine ASCII-Textdatei, die mit einem normalen Editor verändert werden
  653. kann (WARNUNG: Nur dann, wenn man auch weiß, was man da tut!).
  654.  
  655. ORK hat eine bestimmte Methode, wie es die Namensvorschläge bildet. Die
  656. Dateinamen sind nach dem Muster
  657.  
  658. S<Spielnummer>Z<Zugnummer>.ORK
  659.  
  660. gebildet. Beispielsweise ist die Datei S034Z017.ORK die Datei für das Spiel
  661. 34, Zug 17.
  662. @
  663. @Laden Spiel
  664. ORK zeigt beim Menuepunkt "Laden Spiel" automatisch alle Dateien in dem in
  665. der ~Konfiguration~ festgelegten Spielverzeichnis an, deren Extension .ORK
  666. lautet. Daran erkennt ORK, daß es sich um einen gespeicherten Datensatz
  667. handelt. Wenn man einen bestimmten Datensatz (Spielstand) lädt, überprüft
  668. ORK, ob das Abspeicherformat kompatibel zur verwendeten ORK-Version ist.
  669. Falls der abgespeicherte Datensatz und das ORK-Programm nicht zusammenpassen,
  670. hat man ein Problem, das auf die Verwendung von Uraltversionen oder
  671. Uraltdatensätzen zurückzuführen ist und nicht ohne weiteres lösbar ist.
  672. @Namen einstellen
  673.  ╔═══════════════════════════════NamenEinstellen══════════════════════════════╗
  674.  ║Pfad der Spieldatei      d:\thomas\ork\spiel99                              ║
  675.  ║-------------------------------------------------------------------         ║
  676.  ║Orkkopfdatei ORKKOPF          ~Druckerkonfiguration~ DESKJET.DRT              ║
  677.  ║~Steuerzeichen~datei   D:\THOMAS\ORK\DESKJET.STZ                              ║
  678.  ║                                                                            ║
  679.  ╚═══════════════F1: Hilfe; Esc: Abbruch; Ctrl-Enter: Übernahme═══════════════╝
  680.  
  681. Wichtig ist die richtige Angabe des Pfades der Spieldatei. Das Suffix (die
  682. Extension) der Druckerkonfiguration ist immer ".DRT", auch wenn etwas
  683. anderes eingegeben wird. Die Steuerzeichendatei hat immer das Suffix ".STZ".
  684. @Hilfsdatei @Kurzhilfe
  685. ORK benutzt zwei verschiedene Hilfsdateien. Die eine - in der Sie sich gerade
  686. befinden - enthält Informationen zum Programm und dessen Bedienung. Die
  687. andere, die "Kurzhilfe" genannt wird, enthält Informationen zu dem Spiel. Sie
  688. ist nur abrufbar, wenn man in dem Menue-Punkt "Karte" Befehle eingibt
  689. (~Alt-E~) oder wenn man sie aus dem Hauptmenue heraus ausruft.
  690. @Packer
  691. ORK kann im Zusammenhang mit dem Betrieb per ~Modem~ einen Packer verwenden.
  692. Dazu muß man eine ~Versandliste~ erstellen, die unter anderem Angaben über
  693. den Packer enthält.
  694. @Computerbefehle @NMR
  695. Die Computerstämme reagieren auf ganz normale, in der ~Steuerdatei~
  696. abzuspeichernde Befehle. Da Sie sicherlich diese Befehle nicht selbst geben
  697. wollen, ermöglicht es ORK, für die Computerstämme Befehle automatisch zu
  698. generieren. Dazu wird an die Steuerdatei (Steuerdateiname kann in der
  699. ~Konfiguration~ geändert werden) vom Programm ein Text angehängt, der mit der
  700. Kommentarzeile "## COMPUTERSTÄMME" beginnt und dann die Befehle für die
  701. Bitorks enthält.
  702.  
  703. ORK prüft, wenn Sie den Punkt ~Verarbeitung~ aufrufen, die Steuerdatei
  704. zunächst auf ihre syntaktische Richtigkeit und gibt Ihnen dann die
  705. Möglichkeit, für Bitorks und NMRs Züge zu generieren. Dabei sieht ORK jeden
  706. Echtspieler, von dem keine Züge vorliegen, als einen NMR-Fall an und
  707. generiert Befehle sowie eine Botschaft (Inhalt siehe ~NMR-String~).
  708.  
  709. Falls in einer zu prüfenden Steuerdatei bereits Befehle für Computerspieler
  710. vorhanden sind, die nicht von Ork generiert wurdn, gibt ORK einen
  711. entsprechenden Hinweis aus.
  712. @Neues Spiel @Startzug
  713. Um eine Partie neu zu starten, führen Sie folgende Schritte durch:
  714.  
  715. A. Vorbereitung
  716.  
  717. a) Legen Sie ein Verzeichnis für das Spiel an. Zweckmäßigerweise ist das ein
  718. Unterverzeichnis unter dem Verzeichnis, in dem das Orkprogramm liegt.
  719. Beispielsweise kann sich die Partie 78 in dem Verzeichnis C:\ORK\SP78
  720. befinden, wenn C:\ORK das Orkverzeichnis ist.
  721. b) Tragen Sie den Namen des Verzeichnisses in die ~Konfiguration~ ein. Das
  722. ist im Menuepunkt Diskmenue|Namen einstellen möglich.
  723. c) Speichern Sie die Konfiguration ab.
  724.  
  725. B. Spieldatensatz generieren.
  726.  
  727. a) Drücken Sie im Hauptmenue N für Neues Spiel.
  728. b) Füllen Sie die ~Maske~ ~Spielformat~ mit den gewünschten Daten aus. Das
  729. Programm erstellt daraufhin einen Vorschlag für das neue Spiel, indem es die
  730. eingestellte Zahl von Echtspielern und Bitorks über das Spielfeld verteilt.
  731. Danach präsentiert sich die Karte, wo Sie noch Feineinstellungen vornehmen
  732. können. Normalerweise könnten Sie allerdings bereits jetzt mit <Esc> die
  733. Karte verlassen und im Diskmenue das Spiel abspeichern.
  734. c) Falls Sie nicht zufrieden sind, können Sie die Terrains mit
  735. "~Neue_Terrains~" ändern oder die Stämme mit "~Alles öde~" entfernen und mit
  736. "Vorschlag" neu verteilen.
  737. d) Wenn Sie wollen, können Sie die automatische ~Benennen~-Funktion
  738. benutzen und damit die Spieler und Felder benennen.
  739. f) Speichern Sie die Datei ab (Diskmenue|Speichern, dann Namen eingeben oder
  740. ENTER).
  741.  
  742. Die erste Steuerdatei muß das Kommando #SZ enthalten (siehe
  743. ~Generelle_Kommandos~).
  744. @Spielformat
  745.     ╔═════════════════════Festlegung des Spielformats═════════════════════╗
  746.     ║Eingerichtet werden können: 1171 Felder bzw. 240 Stämme.             ║
  747.     ║Spielnr.    0      Spielname     Test-Partie                         ║
  748.     ║Breite     10      Höhe            10                                ║
  749.     ║Stämme     32      Echtspieler      0                                ║
  750.     ║~Clans~       0      ~Präsenzpartie~ [-]                                 ║
  751.     ╚═════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  752.  
  753. ORK kann auf Feldern gespielt werden, die das Format 4x4 bis 20x20 (30x30 im
  754. Protected Mode) haben. Dabei ist es nicht verpflichtend, daß die Felder
  755. quadratisch sind (8x12 ist beispielsweise auch möglich). Die Anzahl der
  756. Stämme (Bit-Orks und Echtspieler zusammen) kann zwischen 2 und 128 liegen.
  757.  
  758. Mit "Echtspieler" werden die von Menschen geführten Stämme bezeichnet. Die
  759. anderen Stämme werden vom Computer geführt und heißen "Bitorks".
  760.  
  761. Das Spielformat wird mit jedem Spieldatensatz abgespeichert und geladen.
  762. Falls bei älteren Spieldatensätzen solche Angaben fehlen, wird automatisch
  763. die Turniergröße (10x10 mit 32 Stämmen) als Default angenommen.
  764.  
  765. <Esc> bricht das Erstellen eines neuen Spiels ab, <Ctrl-Enter> (oder <Enter>
  766. im letzten Datenfeld) übernimmt die Werte aus der ~Maske~ und generiert einen
  767. Spieldatensatz.
  768.  
  769. Erfahrungswerte sind, daß die Anzahl der Stämme höchstens ein Drittel von
  770. der Anzahl der Landstriche betragen sollte und die Bit-Orks mindestens
  771. ebenso zahlreich wie die Menschenstämme sein sollten.
  772.  
  773. Beispiel: Bei einem 16x16-Feld mit 256 Landstrichen sollte es etwa 80 Stämme
  774. geben, von denen höchstens 40 Echtspieler sein sollten.
  775. @Clans
  776. ORK ist für eine Variante vorbereitet: Clan-Ork. Normalerweise wird die
  777. Partie als "normale" Partie vorbereitet. Wenn man angibt, daß die Clan-Zahl
  778. größer als null ist, handelt es sich automatisch um eine Clan-Ork-Partie. Für
  779. sie gelten folgende Sonderregeln:
  780.  
  781. a) Die Spieler werden in vier Clans geteilt, die vier bzw. fünf Spieler
  782. umfassen. Die Einteilung der Clans erfolgt durch den Spielleiter; die Spieler
  783. können Wünsche äußern. Die Clanmitglieder erhalten voneinander die Adressen
  784. und (soweit mir bekannt) die Telefonnummern automatisch.
  785.  
  786. b) Die Clans werden aufgelöst, sobald ein Clan drei Viertel der Landstriche
  787. kontrolliert oder der Clan wenigstens drei Viertel der Echtspielerstämme
  788. stellt. Bei der Berechnung des Anteils der Landstriche zählen nur
  789. Landstriche, die nicht Seelandstriche oder Stammeslandstriche sind. Für den
  790. Clan zählen nur von freien Spielern kontrollierte Landstriche. Alle Spieler,
  791. die nicht dem überlegenen Clan angehören, scheiden aus und werden durch
  792. Bitorks ersetzt.
  793.  
  794. c) Solange die Clans bestehen, gelten folgende Einschränkungen:
  795.  
  796.    (1) Heere des gleichen Clans können sich nicht belagern oder berauben.
  797.    Auch Nebenburgen von Clanangehörigen können nicht belagert werden.
  798.    Ausnahme: Nebenburgen und Stammesburgen können erobert werden, wenn null
  799.    Verteidiger in der Burg zurückgeblieben sind.
  800.  
  801.    (2) Die Siegbedingungen sind für Spieler, deren Clan außer ihnen noch
  802.    mindestens ein weiteres Mitglied hat, außer Kraft. Ein Spieler kann also
  803.    nicht gewinnen, solange es seinen Clan noch gibt, aber wohl, wenn er zum
  804.    Einzelkämpfer geworden ist, weil zum Beispiel die anderen Clans da ein
  805.    wenig nachgeholfen haben.
  806.  
  807.    (3) Orkhorte und Burgen helfen Clanmitgliedern nicht, schaden ihnen aber
  808.    auch nicht, d. h. es gibt keine Überfälle auf vorbeiziehende Stämme von
  809.    Clanmitgliedern.
  810.  
  811. Weitere Einschränkungen gibt es nicht; insbesondere sind aggressive
  812. Zaubersprüche oder Drachenaktionen immer wieder gern gesehen.
  813.  
  814. Bei einer Clan-Ork-Partie muß man beim Anlegen des Spielerdatensatzes auf der
  815. Karte die Clannummern den Echtspielern per Hand in der ~Karte~ zuordnen.
  816. Bitorks können nicht Clanmitglied sein.
  817. @
  818. @Präsenzpartie
  819. Wenn man Lust hat, kann man Ork auch als normales Computerspiel gegen die
  820. Computerstämme spielen. Diese Option ist noch nicht voll implementiert; zur
  821. Zeit bewirkt sie nur, daß ein Rangsieg nicht mehr möglich ist. Falls man eine
  822. Präsenzpartie spielen will, kann man innerhalb der ~Karte~ den Befehlseditor
  823. mit ~Alt-E~ aufrufen, um die Befehle direkt am Bildschirm einzugeben.
  824.  
  825. In Zukunft sollen, falls eine Präsenzpartie gespielt und Karte aufgerufen
  826. wird, die Spieler der Reihe nach an den Bildschirm geholt werden und auf der
  827. Karte nur die ihnen zugänglichen Informationen erhalten.
  828. @
  829. @Zug durchführen @Verarbeitung
  830.  
  831. a) Laden des Spielerdatensatzes (Diskmenue/Laden).
  832.  
  833. b) Eingeben der Befehle (Vergessen Sie den ZAT nicht!).
  834.  
  835. c) V für Verarbeiten. ORK prüft jetzt die Befehle auf ihre formale
  836. Richtigkeit (nicht auf ihren inhaltlichen Sinn!). Nur korrekte Steuerdateien
  837. führen dazu, daß ORK die Verarbeitung beginnt, andernfalls können Sie den
  838. Editor aufrufen lassen, um die fehlerhafte Zeile zu korrigieren.
  839.  
  840. d) Automatisches Generieren von Computerbefehlen und NMR-Befehlen. ORK sieht
  841. nach, ob für jeden Stamm Befehle vorliegen. Liegen für einen Stamm keine
  842. Befehle vor, werden sie generiert; war es ein Menschenstamm, geht ORK von
  843. einem NMR aus und erzeugt zusätzlich eine Botschaft unter Verwendung des
  844. ~NMR-String~s. Bevor ORK dies alles tut, fragt das Programm jedoch noch
  845. einmal nach. Am Ende der Verarbeitung sichert ORK den Spielerdatensatz unter
  846. dem Namen SxxxZyyy.ORK, wobei statt xxx die Spielnummer und statt yyy die
  847. aktuelle Zugnummer eingesetzt wird (Beispiel: S007Z013.ORK für
  848. Sicherheitskopie von Zug 13 im Spiel 7).
  849.  
  850. e) D für Drucken. Mit Druckumfang können Sie bestimmen, ob und wenn ja -
  851. welche Teile beim ~Ausdruck~ ausgelassen oder hinzugefügt werden sollen.
  852. Dabei gibt es bestimmte Default-Einstellungen, die Sie benutzen können (wie
  853. z. B. "Ausdruck ohne Konto").
  854.  
  855. f) Q für Quit (des Ausdruck-Menues).
  856.  
  857. g) Abspeichern des neuen Datensatzes (Diskmenue/Speichern). ORK hat
  858. allerdings schon am Ende der Verarbeitung alles abgespeichert, so daß man
  859. diesen Punkt notfalls überspringen kann.
  860. @Daten ändern:
  861. Sollten Sie in die Verlegenheit kommen (müssen), die Daten eines Ork-Spieles
  862. zu ändern, können Sie das mit einem beliebigen ASCII-Editor (zum Beispiel mit
  863. dem integrierten ~Khurrads Sekretär~, wenn die Datei nicht zu groß ist) tun.
  864.  
  865. Jeder Spieldatensatz (*.ASC) ist wie folgt aufgebaut:
  866. a) Kopfdaten (Versionsnummer, Spielfeldbreite und -höhe)
  867. b) Alle Felder
  868. c) Alle Spieler
  869. d) Gemeinsame Daten
  870.  
  871. Es ist erlaubt, in den Spieldatensatz Kommentare einzufügen (sie müssen mit
  872. zwei Doppelkreuzen ## beginnen). Das Programm tut dies bereits in einigen
  873. Fällen automatisch, um beim Suchen der relevanten Daten Hilfestellungen zu
  874. geben. Kommentarzeilen werden beim Verarbeiten überlesen.
  875.  
  876. Auf der anderen Seite darf keine der angelegten Zeilen ausgelassen werden.
  877. Wenn Sie eine Zeile entfernen, besteht eine große Wahrscheinlichkeit, daß der
  878. Datensatz unbrauchbar geworden ist, da es entscheidend auf die Reihenfolge
  879. der Zeilen im Spieldatensatz ankommt.
  880.  
  881. Um herauszufinden, welche Zeile welches Datum im Spieldatensatz
  882. repräsentiert, sollte man die Kommentarzeilen in der Datei, die ORK angelegt
  883. hat, studieren.
  884.  
  885. Einige Daten können auch in der ~Karte~ geändert werden.
  886. @
  887. @Karte
  888. Mit diesem Menuepunkt können Sie sich einen umfassenden Überblick über die
  889. Situation im Schwarzen Reich verschaffen. Mit den Cursortasten und mit
  890. ~Alt-U~ können Sie über die Karte wandern; im Fenster rechts neben der Karte
  891. werden ausgewählte Informationen über das Feld angezeigt. Die Darstellung der
  892. Karte und die Auswahl der Informationen kann mit den Tastenkombinationen
  893. ~Alt-S~, ~Alt-I~, ~Alt-A~ und ~Alt-K~ eingestellt werden.
  894.  
  895. Mit ~Alt-E~ (Befehlseditor), ~Alt-P~ und ~Alt-F~ stehen Kommandos zur
  896. Verfügung, um Befehle direkt einzugeben. ~Alt-H~ ruft eine Spielhilfe auf;
  897. ~Alt-N~ springt zum nächsten Spieler (d. h. zum Stammeslandstrich).
  898.  
  899. Mit SPACE erscheint ein Pflegemenue, das etwa so aussieht:
  900.  
  901. ╔═══════════════Karte══════════════╗
  902. ║Land 1                            ║
  903. ║~Menschenstamm~   ~Terrain~           ║
  904. ║~Computerstamm~   ~Tauschen~          ║
  905. ║~Unbewohnt~       ~Benennen~          ║
  906. ║~Zählen~          ~Namen suchen~      ║
  907. ║~Vorschlag~       ~Clannummer~        ║
  908. ║~Alles öde~       ~Anz. Menschen~     ║
  909. ║~Neue Terrains~   ~Spielerdaten~      ║
  910. ║~Nr. Spieler~     ~Weitere Optionen~  ║
  911. ║~Nr. Feld~                          ║
  912. ║                                  ║
  913. ║                                  ║
  914. ╚══════════════════════════════════╝
  915.  
  916. Sie können auch direkt den Buchstaben eingeben, der im Menue "Datenpflege"
  917. hervorgehoben ist (ohne SPACE vorher). Die Makros Alt-X, Alt-T und Alt-M sind
  918. ebenfalls verfügbar.
  919. @Alt-U
  920. Alt-U erleichtert Ihnen den Überblick über die Herrschafts- und
  921. Vasallenbeziehungen im Schwarzen Reich. Alt-U hat folgende Ergebnisse:
  922.  
  923. 1. Wenn der Cursor auf einen kontrollierten Landstrich steht, der nicht
  924. Stammeslandstrich ist, springt der Cursor zum Stammeslandstrich.
  925.  
  926. 2. Wenn der Cursor auf dem Stammeslandstrich eines Unterhäuptlings steht,
  927. springt der Cursor zum Stammeslandstrich des Unterhäuptlings mit der
  928. nächsthöheren Spielernummer desselben Oberherrn. Gibt es einen solchen
  929. Unterhäuptling nicht, springt der Cursor zum Stammeslandstrich des Oberherrn.
  930.  
  931. 3. Steht der Cursor auf dem Stammeslandstrich eines Oberherrn, springt der
  932. Cursor zum Stammeslandstrich des Unterhäuptlings dieses Oberherrn mit der
  933. kleinsten Spielernummer.
  934.  
  935. 4. Steht der Cursor auf dem Stammeslandstrich eines Häuptlings, passiert
  936. nichts.
  937. @
  938. @Alt-S
  939. Mit Alt-S können Sie eine Spielernummer eingeben. Alle Landstriche, die von
  940. diesem Spieler kontrolliert werden, werden mit hervorgehobenen Zeichenfarben
  941. dargestellt, so daß man schnell einen Überblick über das "Reich" des Spielers
  942. gewinnen kann. Wenn man "0" als Spielernummer angibt, wird dieses Feature
  943. wieder ausgeschaltet.
  944. @
  945. @Alt-I
  946. Es gibt insgesamt vier verschiedene Informationsfenster: eines für den
  947. Landstrich und drei für einen eventuell dort wohnenden Stamm. Mit Alt-I
  948. können Sie, falls Sie sich auf einem Stammeslandstrich befinden, durch die
  949. Informationsfenster blättern. Das zuletzt eingestellte Informationsfenster
  950. wird, wenn Sie nicht wieder Alt-I eingeben, auch bei den nächsten angewählten
  951. Stammeslandstrichen gezeigt. Bei Landstrichen, die keinen Stamm beherbergen,
  952. hat dieses Kommando keine Wirkung; es wird immer das erste
  953. Informationsfenster angezeigt, das Angaben über das Feld und das dort
  954. hausende Heer macht.
  955. @
  956. @Alt-K
  957. Die Karte kann in zwei Modi dargestellt werden. Im Normalmodus zeigt sie die
  958. Landstrichnummern und die dort wohnenden Stämme mit ihrem Rang (U, H, B, F,
  959. G, K und ! - das Ausrufungszeichen bedeutet Hochkönig) an. Mit einem * werden
  960. außerdem Menschenstämme und mit + Bitorks markiert; außerdem wird das Terrain
  961. mit E für Ebene, W für Wald, G für Gebirge, S für See und U für Sumpf
  962. markiert. Das Terrain beeinflußt auch die Farbe, in der der Landstrich
  963. dargestellt wird. Im Burgmodus zeigt die Karte an, welcher Spieler den
  964. Landstrich kontrolliert (obere Zahl), ob dort ein Stamm wohnt (+ für Bitork,
  965. * für Echtspieler), wie hoch die Burgklasse ist (-: keine Burg) und ob dort
  966. ein Mysterium für die Heere zu holen ist (M: Moral, E: Erfahrung, R: Rüstung,
  967. W: Waffen, S: Schnaps).
  968.  
  969. Beispiele:
  970.  
  971. a) Normalmodus
  972.  
  973. ╔═══════════════════════════════════════╗
  974. ║  1   2   3   4   5   6   7   8   9  10║
  975. ║--W +UE +UG --E --E +UW --W --E --G +UW║
  976. ║ 11  12  13  14  15  16  17  18  19  20║
  977. ║--W --W *GW --U --E +UG --E --G --W --U║
  978. ║ 21  22  23  24  25  26  27  28  29  30║
  979. ║--G --E --G --U --W +UW --G --U +UU --E║
  980. ║ 31  32  33  34  35  36  37  38  39  40║
  981. ║--U --G --W --G --G --E --S +HE --W +UG║
  982. ║ 41  42  43  44  45  46  47  48  49  50║
  983. ║--G --W --S --W --U +HU --W *BW --S +UG║
  984. ║ 51  52  53  54  55  56  57  58  59  60║
  985. ║--G --W *FW --S +UG --W --S --S --E --W║
  986. ║ 61  62  63  64  65  66  67  68  69  70║
  987. ║--S --W --E +UG --W *GU +UE --S +UU --G║
  988. ║ 71  72  73  74  75  76  77  78  79  80║
  989. ║--W *HU +UU --U --W --E --W +UU +UG --W║
  990. ║ 81  82  83  84  85  86  87  88  89  90║
  991. ║--W --S --G --E --E --G *GG --W *GG --W║
  992. ║ 91  92  93  94  95  96  97  98  99 100║
  993. ║+HE +UU --S --S +UE --S +UW --W --W --W║
  994. ╚═══════════════════════════════════════╝
  995.  
  996. b) Burgmodus
  997.  
  998. ╔═══════════════════════════════════════╗
  999. ║ 32  24  22  13   6  19  13  11   8  11║
  1000. ║-1  +1R +1  -1  -1  +2  -1  --  -1  +3 ║
  1001. ║ 32  32  13  13  13   3   2   8   8   2║
  1002. ║--  --  *4  -1  -1  +4  -1  -1  -1  -- ║
  1003. ║ 32   6   6  13  22   9   2  16   8   2║
  1004. ║-1  -1  -1  --  -1  +1  -1  --  +3  -- ║
  1005. ║ 13   6  13  13   9  23  -   29   8  25║
  1006. ║-1  -1  -1S --  -1M -1  --  +1  -1  +1 ║
  1007. ║  6  32  -    6  -    1  23   2  -   16║
  1008. ║-1  --  --  -1  --  +1  -1  *3  --  +1 ║
  1009. ║  6  32   6  -    4  23  -   -    2   2║
  1010. ║-1  -1  *3  --  +2  -1  --  --  --  -1E║
  1011. ║ -    6   4  28  23  23  27  -   15   2║
  1012. ║--  -1  -1  +1  -1  *4  +1  --  +2  -2 ║
  1013. ║ 10  10  21   6  32  27   5  26  20  14║
  1014. ║-1  *1  +1  --  -1  -1  -1  +1  +1  -- ║
  1015. ║ 10  -   10  10  10  14  14  14  32  14║
  1016. ║-1  --W -1  -1  -1  -1  *4  -1  *3  -- ║
  1017. ║ 31  30  -   -    5  -   17  14  14  14║
  1018. ║+2  +1  --  --  +1  --  +1  --  --  -1 ║
  1019. ╚═══════════════════════════════════════╝
  1020. @
  1021. @Alt-A
  1022. Mit Alt-A erscheinen Informationen, die alle Stämme betreffen. Mit einem
  1023. Tastendruck kehrt man zum vorigen Informationsfenster zurück.
  1024. @
  1025. @Alt-E
  1026. Mit Alt-E ruft man den Befehlseditor auf. Der Editor ist eine abgespeckte
  1027. Variante des 'normalen' Editors (~Khurrads Sekretär~). Der Text muß mit dem
  1028. Kommando #<Spielernummer> beginnen. Aus dem Editor lassen sich ~Alt-A~,
  1029. ~Alt-I~ und ~Alt-K~ aufrufen. Mit F2 kann man den Text speichern (genauso wie
  1030. mit ~Alt-F~). Alt-F6 hat die gleiche Funktion wie ~Alt-P~. Besonders nützlich
  1031. ist die Funktion ^O^R (Taschenrechner) im Editor.
  1032. @
  1033. @Alt-P
  1034. Mit Alt-P kann man die Position des Befehlseditors verschieben; er wird je
  1035. nach Wunsch in die obere oder untere Bildschirmhälfte plaziert.
  1036. @
  1037. @Alt-F
  1038. Alt-F (F wie 'Fertig') speichert den Text, den man derzeit mit dem
  1039. Befehlseditor bearbeitet, in den jeweils konfigurierten Spieldateienpfad ab.
  1040. Der Dateiname wird vorher abgefragt.
  1041. @
  1042. @Alt-H
  1043. Alt-H gibt eine Hilfestellung aus. Der Inhalt der Datei ORKKURZ.HLP (falls
  1044. vorhanden) wird als Hilfestellung auf dem Bildschirm dargestellt. Die Datei
  1045. kann wie diese Hilfedatei bearbeitet werden. Was in ORKKURZ.HLP steht, bleibt
  1046. dem Anwender überlassen, ein Vorschlag dafür wird mitgeliefert. F1 gibt auch
  1047. hier eine Hilfestellung.
  1048. @
  1049. @Alt-N
  1050. Alt-N springt zum nächsten existierenden Menschenspieler mit der
  1051. nächsthöheren Spielernummer. Gibt es keinen solchen Spieler, kehrt das
  1052. Programm zum Hauptmenue zurück.
  1053. @
  1054. @Vorschlag
  1055. "Vorschlag" - Zufällig verteilte Stämme. Ein evtl. im Speicher befindliches
  1056. Spiel wird gelöscht! Falls bereits Stämme verteilt sind, die man umverteilen
  1057. will, muß man sie mit "~Alles öde~" erst einmal entfernen. Wenn man die
  1058. Terrainformen ändern will, muß man "~Neue Terrains~" wählen.
  1059. @
  1060. @Menschenstamm @Computerstamm
  1061. "Menschenstamm"/"Computerstamm" - Ein Stamm, der sich in dem Gebiet befindet,
  1062. wo der Kartencursor drauf zeigt, wird zum Menschen- bzw. Computerstamm.
  1063. Befindet sich dort kein Stamm, wird ein Stamm geschaffen, falls noch ein
  1064. Stamm zu vergeben ist.
  1065. @
  1066. @Unbewohnt
  1067. "Unbewohnt" - Wenn dort, wo der Kartencursor hinzeigt, ein Stamm lebt, wird
  1068. er "abgehängt", d. h. er hat keinen Landstrich. Es ist möglich, auf diese
  1069. Weise die Zahl der mitspielenden Stämme zu reduzieren.
  1070. @
  1071. @Zählen
  1072. "Zählen" - Zählt Terraintypen, Menschen- und Computerstämme durch.
  1073. @
  1074. @Nr. Spieler @Nr. Feld
  1075. "Nr. Spieler" - Der Kartencursor bewegt sich auf den Landstrich des
  1076. angegebenen Spielers.
  1077.  
  1078. "Nr. Feld" - Der Kartencursor bewegt sich auf den angegebenen Landstrich.
  1079. @
  1080. @Terrain
  1081. "Terrain" - Festlegung des Terraintyps. "See" kann man nur in unbewohnten
  1082. Landstrichen festsetzen.
  1083. @
  1084. @Befehlsmaximum
  1085. "Befehlsmaximum" - In gewissem Rahmen kann man festsetzen, wieviele Befehle
  1086. ein Spieler pro Jahr abgeben darf. Das programmtechnische Maximum ist 50,
  1087. normal sind 20 Befehle.
  1088. @
  1089. @Benennen
  1090. "Benennen" - Mit dieser Funktion, die Sie über die Karte aufrufen können,
  1091. können Sie allen Landstrichen und Stämmen, die noch nicht benannt sind, oder
  1092. schlichtweg allen Landstrichen und Stämmen Namen geben. Diese Namen werden
  1093. mehr oder wenig zufällig aus den Silben in der Datei ORKNAMEN generiert.
  1094. Wenn eine Datei ORKNAMEN nicht vorhanden ist, werden keine Namen generiert.
  1095. Die genaue Funktionsweise dieses Programmteils von ORK wird in der Datei
  1096. NAMGEN.DOC (nicht Bestandteil der Sharewareversion) beschrieben. Dort erhält
  1097. man auch Hinweise, wie man die Datei ORKNAMEN ändern kann, um damit Namen
  1098. nach eigenem Geschmack zu erzeugen.
  1099. @Namen suchen
  1100. "Namen suchen" - Geben Sie den Namen des Spielers oder Teile davon ein; der
  1101. Cursor in der Karte steht dann auf dem Stammeslandstrich des gesuchten
  1102. Spielers.
  1103. @Clannummer
  1104. Wenn Sie Clan-Ork spielen (die Spieler also ~Clans~ zugeteilt werden), müssen
  1105. Sie für jeden Echtspieler (nur für diese!) beim Anlegen einer Ork-Partie per
  1106. Hand eine Clannummer zuordnen. Dafür ist diese Funktion gedacht.
  1107. @Anz. Menschen
  1108. Anz. Menschen: Wenn Sie hier eine Zahl eingeben, werden die Stämme, deren
  1109. Stammesnummer kleiner oder gleich dieser Zahl sind, zu Menschenstämmen
  1110. gemacht. Beispielsweise könnten Sie "16" eingeben, was bewirkt, daß die
  1111. ersten 16 Stämme Menschenstämme werden.
  1112. @Neue Werte @Initialisieren
  1113. "Neue Werte" und "Initialisieren" - Mit diesen Menuepunkten können Sie die
  1114. Werte verändern, die ORK als Startwerte verwendet. Es gibt immer zwei Klassen
  1115. von Spielern: die Normalen und die Ex-Hochkönige. Ex-Hochkönige starten mit
  1116. besseren Werten. Zum Ausgleich wird bekanntgegeben, welche Spieler mit diesen
  1117. besseren Werten starten, so daß die anderen Jagd auf sie machen können.
  1118. @Neue Terrains
  1119. "Neue Terrains" - Die Terraintypen werden neu verteilt.
  1120. @Alles öde
  1121. "Alles öde" - Alle Stämme werden wieder vom Spielfeld genommen und können neu
  1122. verteilt werden (z. B. mit "~Vorschlag~").
  1123. @Spielerdaten
  1124. ╔═════════════════════════════════Spielerdaten══════════════════════════
  1125. ║Daten zu ORKOBERT ORK aus 12:
  1126. ║Name ORKOBERT ORK                       Echtspieler [x]  Drucken [x]
  1127. ║~Extralarge~ [-]  ~Pechschalter~ [-]  ~Weiblich~ [-]
  1128. ║~Gold~    743853   ~Bauern~  19976   ~Schweine~   5437
  1129. ║~MN~   76          ~WN~      99
  1130. ║Letzter ~Duellant~    4
  1131. ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════
  1132.  
  1133. In dieser ~Maske~ können Sie einige Daten zu einem Stamm verändern. Die
  1134. Maske ist nur verfügbar, wenn der Cursor in der Karte auf einem
  1135. Stammeslandstrich steht.
  1136.  
  1137. @Weitere Optionen
  1138. ╔═════════Weitere Optionen═════════╗
  1139. ║~Befehlsmaximum~  ~Lahmes Spiel~      ║
  1140. ║~Neue Werte~      ~Unbew. Burgen~     ║
  1141. ║~Initialisieren~  ~Kein Teamwork~     ║
  1142. ╚══════════════════════════════════╝
  1143. @Unbew. Burgen @Unbewohnte Burgen @Kein Teamwork
  1144. Unbew. Burgen
  1145.  
  1146.    Hiermit können neutrale Burgen aus dem Spiel entfernt werden. Diese
  1147.    Funktion hat nur sehr spezielle Anwendungsbereiche.
  1148.  
  1149. Kein Teamwork
  1150.  
  1151.    Wenn Teamwork verboten wird, können insbesondere keine Exporte zu anderen
  1152.    Echtspielern durchgeführt werden. Auch Unterstützungen von fremden Heeren
  1153.    sind verboten. Dies ist bei manchen ftf-Partien wünschenswert.
  1154. @Pechschalter
  1155. Mit dem Pechschalter kann man für einen Stamm die Wahrscheinlichkeit für
  1156. negative Zufallsereignisse von ca. 3-7% auf 35% für jedes negative
  1157. Zufallsereignis im Spiel erhöhen. Dieser Schalter wurde eingeführt, um
  1158. Spieler für Regelverletzungen (z. B. Schwarze Presse) ein wenig maßregeln zu
  1159. können. Abspeichern des Datensatzes nicht vergessen, nachdem man diesen
  1160. Schalter betätigt hat!
  1161. @Extra-Large @Extralarge
  1162. Mit "Extra-Large" wird bei einem Stamm ein Schalter gesetzt, der dazu führt,
  1163. daß diesem bei nächster Gelegenheit eine nette Geschichte erzählt und etwas
  1164. Gold spendiert wird. Dieser Schalter ist eine Alternative zum
  1165. Hochkönigsdatensatz, wenn man einem Spieler etwas Gutes tun will.
  1166. @Duellant @Geschlecht @Lahmes Spiel @Weiblich
  1167.  
  1168. Duellant:
  1169.  
  1170.   Diese Option verändert den Datensatz im Speicher, indem man verändern
  1171.   kann, welchen Spieler der Computer als letzten Erzmagiergegner des gerade
  1172.   angewählten Spielers ansieht. Die Option ist nur für den Programmierer
  1173.   gedacht.
  1174.  
  1175. Weiblich:
  1176.  
  1177.   Steht der Cursor in der Karte auf einem Spieler, kann damit das Geschlecht
  1178.   umgeschaltet werden. Dadurch ändert sich die Anrede (Beispiel: Baron,
  1179.   Baronin); andere Wirkungen hat das nicht.
  1180.  
  1181. Lahmes Spiel:
  1182.  
  1183.   Bestimmte Features (Sonderbefehle usw.) lassen sich mit diesem Schalter
  1184.   stillegen.
  1185. @Gold @Bauern @Schweine @MN @WN
  1186. Geben Sie den Wert ein, den Sie dem Stammen gönnen wollen. Nicht vergessen:
  1187. Die Änderung ist dann noch nicht gespeichert!
  1188. @Namensdatei
  1189. Dieser Menuepunkt befindet sich noch im Experimentierstadium. Später sollen
  1190. hier die Namen einer Orkpartie exportiert werden können, damit man sich eine
  1191. Datenbank der "besten" Namen für Landstriche und Spieler anlegen kann.
  1192. @Einrichtung der Festplatte @Festplatte
  1193. Wenn Sie mehrere Partien gleichzeitig durchführen, sollten Sie für jede
  1194. Partie ein eigenes Verzeichnis anlegen. Der Übersichtlichkeit halber sollten
  1195. es Unterverzeichnisse des Verzeichnisses "C:\ORK" sein, in dem Sie das
  1196. Ork-Programm gespeichert haben. Ein Unterverzeichnis für eine Partie könnten
  1197. Sie beispielsweise "C:\ORK\SP19" nennen. Das sollten Sie auch so in der
  1198. ~Konfiguration~ speichern.
  1199. @Konfiguration
  1200. ~Konfiguration laden~   ~Konfiguration speichern~
  1201. Für jede Partie soll eine Konfigurationsdatei angelegt werden. Jede Partie
  1202. gehört in ein besonderes Unterverzeichnis. Dessen Pfad enthält die
  1203. Konfigurationsdatei. Konfigurationsdateien befinden sich immer in dem
  1204. Verzeichnis, in dem sich auch das Ork-Programm befindet. Sie haben die
  1205. Endung ".KFG".
  1206.  
  1207. Wenn Sie die Konfiguration für ein Spiel neu anlegen, muß zunächst der Pfad
  1208. für die Partie festgelegt werden. Danach sollte die Konfiguration bereits
  1209. gespeichert werden, denn dieser Pfad ist das wichtigste Datum der
  1210. Konfigurationsdatei.
  1211.  
  1212. Konfigurationsdateien heißen bei mir SPnnn.KFG, wobei statt nnn die
  1213. Spielnummer einzusetzen ist; die Namensgebung ist jedoch im Prinzip
  1214. beliebig.
  1215.  
  1216. Wenn Sie dann ORK mit "ORK SP99" starten, sind automatisch die Pfade für die
  1217. Spieldatei und ~Steuerdatei~ richtig eingestellt. Darüberhinaus werden auch
  1218. alle möglichen anderen Einstellungen individuell in jeder Konfiguration
  1219. abgespeichert. Eine wichtige Angabe, die auch nicht in der Konfiguration
  1220. fehlen sollte, ist der Name der ~Druckerkonfiguration~.
  1221. @Konfiguration laden
  1222. ╔═══════════════════════════Konfigurationen laden:═══════════════════════════╗
  1223. ║Allgemeine ~Konfiguration~                  [x]                               ║
  1224. ║   Darin angegebene Druckerkonf. mitladen [x]                               ║
  1225. ║   Neuesten Spieldatensatz mitladen       [x]                               ║
  1226. ║---------------------------------------------                               ║
  1227. ║Externe ~Druckerkonfiguration~              [-]                               ║
  1228. ╚════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  1229.  
  1230. Hier kann man bestimmen, auf welche Weise Ork durch externe
  1231. Konfigurationsdateien konfiguriert werden soll.
  1232.  
  1233. Der "Normalfall" ist, daß man die KFG-Datei und die darin angegebene
  1234. Druckerkonfiguration laden möchte. Dann sollte man "Allgemeine
  1235. Konfiguration" und "Darin angegebene Druckerkonfiguration mitladen" angeben;
  1236. der Rest steht dann auf [-].
  1237.  
  1238. Falls man gleich den neuesten Spielstand aus dem Verzeichnis, das in der
  1239. Konfiguration angegeben ist, laden möchte, kann man auch "Neuesten
  1240. Spieldatensatz mitladen" ankreuzen.
  1241.  
  1242. Normalerweise ist es nicht erforderlich, eine "externe Druckerkonfiguration"
  1243. zu laden, also eine "*.DRT"-Datei, weil sie bereits über die normale
  1244. Konfiguration geladen wird.
  1245. @Konfiguration speichern
  1246. ╔═════════════════════════Konfigurationen speichern:═════════════════════════╗
  1247. ║Speichern: Allgemeine ~Konfiguration~ [x]   ~Druckerkonfiguration~ [x]          ║
  1248. ║------------------------------------------------------------------          ║
  1249. ║Namen: Allgemeine Konfiguration SP99.KFG                                    ║
  1250. ║       Druckerkonfiguration     DESKJET.DRT                                 ║
  1251. ╚════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  1252.  
  1253. Was gespeichert wird, bitte unter "Speichern" ankreuzen. Wie es gespeichert
  1254. wird, muß dann unter "Namen" angegeben werden.
  1255. @Sonderfälle
  1256. Wenn ein Spieler ausscheidet, vergessen Sie nicht, dessen Konto zu ändern
  1257. (der Spielschlüssel des Spieles, aus dem er ausgeschieden ist, muß entfernt
  1258. werden, damit er nicht Züge bezahlt, an denen er schon längst nicht mehr
  1259. teilnimmt).
  1260.  
  1261. Es ist eine eingebürgerte Sitte, daß der letzte Ausdruck eines Spielers,
  1262. dessen Häuptling in ORK umgekommen ist, in einem Umschlag mit schwarzem
  1263. Trauerrand verschickt wird.
  1264.  
  1265. Ein Spieler, der freiwillig oder durch NMRs in Folge ausscheidet, sollte mit
  1266. dem #BYE-Kommando (s. ~Spielerkommandos~) aus dem Spiel genommen werden.
  1267. @
  1268. @Vons
  1269. Um den Ausdruck von ORK ein wenig abwechslungsreicher zu gestalten, gibt es
  1270. die sog. "Von-Dateien". Diese Dateien enthalten Meldungen bzw. Meldungsteile,
  1271. die nach dem Zufallsprinzip vom Programm ausgewählt werden, um einen
  1272. eigentlich langweiligerweise immer wiederkehrenden Tatbestand zu umschreiben.
  1273. Beispielsweise wird nicht etwa einfach die Meldung ausgegeben "Euer
  1274. Zauberspruch versagt", sondern es wird noch eine von vielen Erklärungen dazu
  1275. ausgedruckt ("Euer Zauberspruch versagt, weil im ganzen Schwarzen Reich die
  1276. örkische Jungfrau nicht aufzutreiben ist, die dafür geopfert werden mußte.").
  1277.  
  1278. Diese Von-Dateien können Sie beliebig ändern und erweitern, wenn Sie folgende
  1279. Regeln beachten:
  1280.  
  1281. a) Ein Von (d. h. eine Zufallsmeldung) kann nicht über mehrere Zeilen gehen.
  1282. b) Am Ende der Datei darf keine Leerzeile sein. Dazu ggf. den Cursor hinter
  1283. das letzte Zeichen der letzten Zeile setzen und auf "Entf" ("Del") drücken.
  1284. c) Von-Dateien dürfen (seit Version 2.01) auch Kommentare enthalten.
  1285.  
  1286. Seit der Version 2.31b gibt es für die Heeresbewegungen getrennte
  1287. Von-Dateien (ORKVONWA für den Wald, ORKVONGE für das Gebirge und ORKVONSU
  1288. für den Sumpf), wodurch die frühere Regel, daß in der Bewegungsvondatei die
  1289. Anzahl der Zeilen ohne Rest durch drei teilbar sein mußte, weggefallen ist.
  1290. @Druckerkonfiguration
  1291. ORK speichert Druckerkonfigurationen in getrennten Dateien, die mit DRT
  1292. enden. Sie enthalten Informationen über Seitenlänge, die linken und rechten
  1293. Ränder und den Namen der zu verwendenden ~Steuerzeichen~datei. Falls man eine
  1294. ~Konfiguration~sdatei lädt, fragt ORK nach, ob die bisher im Speicher
  1295. befindliche Druckerkonfiguration überschrieben werden soll oder nicht.
  1296.  
  1297. WICHTIG: Seit Version 2.31 ist das Format dieser Dateien radikal geändert
  1298. worden. Insbesondere enthält die ~STZ-Datei~ den Initialisierungsstring und
  1299. nicht mehr die DRT-Datei.
  1300.  
  1301. Das hierarchische Verhältnis der einzelnen Dateien ist also folgendes:
  1302.  
  1303. Konfiguration
  1304.     │
  1305.     └────> enthält Namen der Druckerkonfiguration
  1306.                              │
  1307.                              └────> enthält Namen der Steuerzeichendatei
  1308. @Ausdruck @Drucken
  1309. Nach der ~Verarbeitung~ wird automatisch der Programmteil "Ausdruck"
  1310. angewählt. Sie können vom dann erscheinenden ~Druckmenue~ den ~Druckumfang~
  1311. (d. h. die zu druckenden Bestandteile des Ausdrucks) und diverse ~Parameter~
  1312. (z. B. Druckersteuerzeichen usw.) festlegen. Mit "Drucken" wird mit den so
  1313. gewählten Einstellungen gedruckt; allerdings wird vorher noch abgefragt, ob
  1314. ~Spieler_markiert~ werden sollen, welches Ausgabegerät verwendet werden soll
  1315. und wie die Druckreihenfolge sein soll. Das Drucken eines Ausdrucks beginnt
  1316. mit dem freidefinierbaren ~Ausdruckkopf~.
  1317.  
  1318. Bevor Sie Ihren ersten Ausdruck auf den Drucker "rauslassen", müssen Sie den
  1319. Drucker im Parametermenue konfigurieren. Dazu wählen Sie dort den Punkt
  1320. ~Druckformat~ an. Danach sollten Sie Ihre Druckerkonfiguration abspeichern.
  1321. ORK speichert Druckerkonfigurationen getrennt von den übrigen Parametern in
  1322. einer Datei mit der Endung DRT (Standard ist ORKPRT.DRT).
  1323. @Druckmenue
  1324.               ╔═══════════════Druckmenue══════════════╗
  1325.               ║~Parameter~                              ║
  1326.               ║Drucken                                ║
  1327.               ║~Druckumfang~                            ║
  1328.               ║~Ordnen~                                 ║
  1329.               ║~GM-Report~                              ║
  1330.               ║Quit                                   ║
  1331.               ╚═══════════════════════════════════════╝
  1332. @
  1333. @Parameter
  1334.     ╔════════════════════════════Druckparameter═══════════════════════════╗
  1335.     ║Seitenw./OHNE STOP                                                   ║
  1336.     ║Medium: Drucker; Steuerz.: (-); ungepackt                            ║
  1337.     ║LiRa: 5, ReRa: 90, LiModRa: 1, ReModRa: 79, Zeilen/Seite: 69         ║
  1338.     ║AAW vor Stamm; LS einzeilig; Status bei Stamm                        ║
  1339.     ║Druckstämme: exist. Echtsp.; Stammesdaten: ausführl.                 ║
  1340.     ║IBM-Rahmen                                                           ║
  1341.     ║~Druckformat~         ~Konfiguration~                                    ║
  1342.     ║~Sp. konfigurieren~   Quit                                             ║
  1343.     ╚═════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  1344. @Bildschirm mit Steuerzeichen
  1345. Wer gerne ~Steuerzeichen~ sieht, wenn auf den Bildschirm gedruckt wird, sollte
  1346. diesen Menuepunkt wählen.
  1347. @Rohdruck
  1348. Rohdruck: Druckt in eine Datei genau das, was auch der Drucker erhalten
  1349. würde. ACHTUNG: Diese Funktion ist noch nicht endgültig ausgetestet!
  1350. @Alles packen
  1351. Ausdrucke auf Diskette werden mit dem voreingestellten ~Packer~ gepackt.
  1352. @Druckformat
  1353.     ╔════════════════════════════Druckparameter═══════════════════════════╗
  1354. ╔═══════════════════════════════Druckformat═══════════════════════════════╗
  1355. ║~Bitorks drucken~       [-]  ~Stammesdaten vor "Aus aller Welt"~ [-]         ║
  1356. ║~Landstriche einzeilig~ [x]  ~Sparsame Stammesdaten~             [-]         ║
  1357. ║Nur ~ASCII-Rahmen~      [-]  ~Nach Druck einer Seite anhalten~   [-]         ║
  1358. ║~Status b. Stammesd.~   [x]  ~Bildschirmprot. bei Drucker/Disk~  [-]         ║
  1359. ║~Rohdruck~              [-]  ~Bildschirm mit Steuerzeichen~      [-]         ║
  1360. ║~Alles Packen~          [-]                                                ║
  1361. ║                                                                         ║
  1362. ║~Anfangskarte~: Breite  12  Höhe  12                                       ║
  1363. ║                                                                         ║
  1364. ║~Zeilen pro Seite~    69  ~Linker Rand~        5  ~Rechter Rand~       90      ║
  1365. ║~Rechter Schmalrand~ 120  ~Linker Modemrand~   1  ~Rechter Modemrand~  79      ║
  1366. ║                                                                         ║
  1367. ║~Trennzeile~ bei "An alle" ---                                             ║
  1368. ║                                                                         ║
  1369. ║~Steuerzeichen~datei       D:\THOMAS\ORK\DESKJET.STZ                       ║
  1370. ╚═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  1371.  
  1372.  
  1373. @Linker Modemrand @Rechter Modemrand
  1374. Mit den Einstellungen für den linken und den rechten Modemrand steuert man
  1375. die Druckränder, wenn Ausdrucke hergestellt werden sollen, die per ~Modem~
  1376. verschickt werden. Sie sind nicht zu verwechseln mit ~Linker Rand~ und
  1377. ~Rechter Rand~.
  1378. @Trennzeile
  1379. Vor dem zweiten und folgenden "#A"-Kommando wird - falls gewünscht - eine
  1380. Zeile eingefügt, die die Trennung der verschiedenen Nachrichten an alle
  1381. optisch verdeutlicht (zum Beispiel eine Zeile voller waagerechter Striche).
  1382. @ASCII-Rahmen
  1383. Sagenumwoben ist der NEC P 60 bei Hexagon, der aus unerfindlichen Gründen
  1384. keine Rahmenzeichen des IBM-Zeichensatzes mag. Extra für ihn wurde dieser
  1385. Menue-Punkt geschaffen, der Rahmenzeichen in ordinäre ASCII-Zeichen #45 und
  1386. #124 ("-" und "|") umwandelt.
  1387. @Status b. Stammesd. @Status bei Stammesdaten
  1388. Normalerweise wird der Status des Spielers (Rang und Unterhäuptlinge)
  1389. ziemlich am Anfang des Ausdrucks ausgegeben. Wenn es gewünscht wird, kann
  1390. man den Status aber auch als Teil der Stammesdaten ausgeben. Dann werden
  1391. Rang, Name und Unterhäuptlinge unter "Euer Stamm" ausgedruckt.
  1392. @Bildschirmprot. bei Drucker/Disk
  1393. Bei Drucken auf Diskette oder Drucker wird normalerweise auf dem Bildschirm
  1394. ausgegeben, was gerade gedruckt wird. Dies kann mit diesem Schalter
  1395. abgeschaltet werden. Der Schalter kann auch in ORK.STP konfiguriert werden.
  1396. @Sparsame Stammesdaten
  1397. Eigentlich werden die Stammesdaten eines Stammes hübsch und übersichtlich in
  1398. köstlichen Kästchen ausgedruckt. Wer nun unbedingt grauenhaft gedrängte
  1399. Zeilen haben will, um welche der letzteren zu sparen, der kann dann, wie er
  1400. will: nämlich gedrängte, häßliche Stammesdaten produzieren. Wenn derjenige
  1401. aber zu einigen Spielern besonders nett sein will, kann er diesen immer noch
  1402. die guten Kästchen gönnen.
  1403. @Sp. konfigurieren
  1404. In diesem Menuepunkt kann für jeden Spieler festgelegt werden, ob bei einer
  1405. ~Modem~partie Umlaute, IBM-Rahmenzeichen und Drucksteuerzeichen (s.
  1406. ~Control-Sequenzen~) gedruckt werden sollen. Außerdem kann konfiguriert
  1407. werden, ob der Stamm ausgedruckt werden soll oder nicht (Default: Echtspieler
  1408. werden gedruckt, Bitorks nicht). Festgelegt werden kann auch, ob die
  1409. Darstellung der Stammesdaten "hübsch" oder platzsparend sein soll. Diese
  1410. Einstellung überschreibt die jeweils in der Konfiguration festgelegte
  1411. Einstellung.
  1412.  
  1413. Falls man keine Umlaute drucken will, werden ÄÖÜäöüß durch Ae, Oe, Ue, ae,
  1414. oe, ue, ss ersetzt. Rahmenzeichen werden durch | und - ersetzt.
  1415. Druckersteuerzeichen werden ersatzlos gestrichen. Folgende Einstellungen
  1416. sind möglich: "ASCII" für puren ASCII-Text, "IBM-Umlaute" für Text mit
  1417. IBM-Umlauten, "Umlaute und Rahmen" für Text mit IBM-Umlauten und
  1418. Rahmenzeichen, "KS-Steuerzeichen" für Text mit KS-Steuerzeichen und "Keine
  1419. Einstellung" - das Format wird dann durch die ~Versandliste~ festgelegt.
  1420.  
  1421. Wichtig: Bis auf die Tatsache, ob gedruckt wird oder nicht, gelten die
  1422. Voreinstellungen nur, wenn ~Disk~ UND ~Modem~ gleichzeitig eingeschaltet
  1423. sind.
  1424.  
  1425. Die Voreinstellungen sind Teil des Spieldatensatzes und werden mit ihm
  1426. abgespeichert.
  1427. @Modem
  1428. Die Einstellung "Modem" ergänzt die Einstellung "Disk". Nur wenn ~Disk~
  1429. aktiviert ist, wirkt sich die Einstellung "Modem" aus. Wenn man eine
  1430. Modempartie durchführt, werden die Ausdrucke der Spieler automatisch in
  1431. Dateien mit dem Namen OsssSnnn.Zii auf die Festplatte geschrieben (sss ist
  1432. die Nummer des Spiels, nnn die Nummer des Spielers und ii die Nummer des
  1433. Zuges), falls man "~Alle~" angewählt hat. Im ~Einzeln~-Druck wird vor dem
  1434. Schreiben auf die Festplatte nachgefragt, wie die Datei heißen soll
  1435. (typischerweise "Analle", wobei man im ~Druckumfang~ "Für alle" anwählt,
  1436. weil man diesen Teil in der Regel in einem allgemeinen Brett der verwendeten
  1437. Mailbox speichert). Weitere Optionen siehe "~Sp. konfigurieren~".
  1438. @Alle/Einzeln
  1439. "Alle"/"Einzeln" - Entweder werden alle Spieler nacheinander ohne Anhalten
  1440. ausgedruckt oder nach dem Ausdruck eines jeden Spielers nachgefragt, ob der
  1441. nächste Spielerausdruck gedruckt werden soll. Zum Markieren von bestimmten
  1442. Spielern siehe ~Markieren beim Ausdruck~.
  1443. @Markieren beim Ausdruck @Spieler markiert
  1444. Sobald man mit dem Drucken beginnen will, wird einem eine Liste aller
  1445. Stämme angeboten, deren ~Druckschalter~ gesetzt ist (alle Stämme, wenn
  1446. man ~Bitorks drucken~ will). Diese Stämme kann man mit der Taste <+>
  1447. markieren und mit der Taste <-> die Markierung wieder löschen.
  1448. Mit <*> markiert man alle Stämme und mit <#> werden alle Stämme unmarkiert.
  1449.  
  1450. Wenn man doch nicht drucken will, kann man den Vorgang mit <Esc> abbrechen.
  1451. <Enter> löst den Druckvorgang aus. Bevor es jedoch endgültig mit dem Drucken
  1452. losgeht, wird einem eine ~Maske~ angeboten, auf der man das Ausgabemedium
  1453. (Bildschirm, Drucker oder Disk) und die Druckreihenfolge (aufsteigend,
  1454. absteigend oder durcheinander) auswählen kann. Außerdem kann man festlegen,
  1455. ob die ~Modem~einstellungen verwendet werden sollen.
  1456. @Printer @Bildschirm @Disk
  1457. "Printer"/"Bildschirm"/"Disk" - Man kann auch auf den Bildschirm "drucken".
  1458. Das dient der Kontrolle. Außerdem ist der Ausdruck auch auf Diskette möglich.
  1459. Die Datei enthält Druckersteuerzeichen, die zu den von Khurrads Sekretär
  1460. verwendeten kompatibel sind.
  1461. @
  1462. @Ohne Stop/Seitenw. @Nach Druck einer Seite anhalten
  1463. "Seitenweise"/"Ohne Stop" - Nach jeder Seite wird ein Tastendruck verlangt
  1464. bzw. nicht verlangt.
  1465. @
  1466. @Linker Rand @Rechter Rand
  1467. "Linker Rand"/"Rechter Rand" - Legt fest, innerhalb welcher Grenzen gedruckt
  1468. werden soll ("Linker Rand" wird beim Bildschirmdruck nicht berücksichtigt).
  1469. ORK bricht überlange Zeilen selbständig um.
  1470. @
  1471. @Rechter Schmalrand
  1472. "Rechter Schmalrand" - Gelegentlich schaltet ORK in einen Schmalschriftmodus
  1473. um. Es benutzt dazu die Steuerzeichen, die in "Control-Sequenzen" für
  1474. "Schmalschrift ein" bzw. "Schmalschrift aus" festgelegt worden sind. Da dann
  1475. mehr Zeichen in eine Zeile passen, muß der rechte Rand für diese
  1476. Gelegenheiten neu festgelegt werden.
  1477. @
  1478. @Zeilen/Seite
  1479. "Zeilen/Seite" - Anzahl der Zeilen, die insgesamt auf eine Seite gedruckt
  1480. werden sollen. Wieviele Zeilen auf eine Seite passen, hängt insbesondere
  1481. davon ab, ob Sie standardmäßig mit einem Zeilenabstand von 1/8 Zoll oder 1/6
  1482. Zoll arbeiten (dies können Sie am besten mit entsprechenden
  1483. ~Control-Sequenzen~ festlegen).
  1484. @Control-Sequenzen @Steuerzeichendatei
  1485. Um Steuerzeichenfolgen festzulegen, müssen Sie eine Steuerzeichendatei
  1486. erstellen. Dies ist eine Datei mit der Extension ".STZ", die die Definition
  1487. der Steuerzeichen enthält, die ORK (und KS) verwendet. Es handelt sich dabei
  1488. um eine normale ASCII-Datei, die folgenden Aufbau hat:
  1489. <Kürzel> <Steuerzeichenfolge>
  1490. .
  1491. .
  1492. <Kürzel> <Steuerzeichenfolge>
  1493.  
  1494. "Kürzel" sind zwei Buchstaben, bei denen ausnahmsweise relevant ist, ob sie
  1495. groß oder klein geschrieben sind. "Steuerzeichenfolge" ist eine Folge von
  1496. durch Leerzeichen getrennte Zahlen.
  1497.  
  1498. Siehe auch ~Steuerzeichen~ - hier wird angegeben, welche Steuerzeichen ORK
  1499. versteht. Beispiele für Steuerzeichendateien sind mitgeliefert (DESKJET.STZ
  1500. und NECP6.STZ).
  1501.  
  1502. Die Steuerzeichendatei kann dann in Diskmenue|Namen einstellen eingetragen
  1503. werden und wird mit der Druckkonfiguration zusammen gespeichert.
  1504. @Bitorks drucken
  1505. "Bitorks drucken" - Normalerweise werden nur Echtspieler gedruckt. Mit diesem
  1506. Menupunkt kann festgelegt werden, daß auch Bitorks gedruckt werden.
  1507. @Stammesdaten vor "Aus aller Welt" @Landstriche einzeilig
  1508. "Stammesdaten vor AAW" - Ob die Stammesdaten vor "Aus aller Welt" kommen
  1509. sollen oder hinterher, ist Geschmackssache und kann hier eingestellt werden.
  1510. "Landstr. einzeilig" kann ebenfalls "getoggelt" werden. Man erreicht damit,
  1511. daß die Landstriche innerhalb der Stammesdaten entweder in normaler Schrift
  1512. auf zwei Zeilen (pro Landstrich) verteilt gedruckt werden, oder alles in
  1513. einer Zeile in Schmalschrift gedruckt wird.
  1514. @Druckschalter
  1515. Druckschalter: Normalerweise werden Echtspieler gedruckt und Bitorks nicht
  1516. gedruckt (es sei denn, man hat "Bitorks drucken" eingestellt). Das geschieht
  1517. genau genommen dadurch, daß ein bestimmtes Flag (der Druckschalter) bei den
  1518. Echtspielern gesetzt und bei den Bitorks nicht gesetzt ist. Mit der Option
  1519. "Druckschalter" können Sie zu jedem Stamm angeben, ob der Druckschalter
  1520. gesetzt werden soll oder nicht. Wenn bei einem Bitork der Druckschalter
  1521. gesetzt wird, wird er wie ein Echtspieler behandelt, d. h. auch ausgedruckt,
  1522. wenn man "Bitorks nicht drucken" eingestellt hat. Die
  1523. ~Druckschalterkontrolle~ wird immer dann vorgenommen, wenn man den Punkt
  1524. "Ausdruck" verläßt.
  1525. @
  1526. @Druckschalterkontrolle
  1527. Die Stellung der ~Druckschalter~ wird kontrolliert, wenn "Ausdruck" verlassen
  1528. wird. Sobald ein toter Spieler oder ein Bitork einen gesetzten Druckschalter
  1529. hat, fragt das Programm, ob man das ändern möchte.
  1530.  
  1531.     ╔═════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  1532.     ║Es sind für nicht existierende bzw. Computerstämme                   ║
  1533.     ║Druckschalter gesetzt. Dies liegt möglicherweise daran, daß          ║
  1534.     ║bei der letzten Auswertung ein Spieler ausgeschieden ist.            ║
  1535.     ║Bestimmen Sie, was gedruckt werden soll:                             ║
  1536.     ║Nichts ändern                                                        ║
  1537.     ║Tote nicht drucken                                                   ║
  1538.     ║Bitorks nicht drucken                                                ║
  1539.     ║Lebende Echtspieler drucken                                          ║
  1540.     ║                                                                     ║
  1541.     ║                                                                     ║
  1542.     ╚═════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  1543.  
  1544. Der Normalzustand ist "Lebende Echtspieler drucken"; dann werden weder Tote
  1545. noch Bitorks gedruckt.
  1546. @
  1547. @Druckumfang
  1548.  
  1549.   ╔════════════════════════Druckumfang bestimmen:═══════════════════════╗
  1550.   ║Titel: ja                     ~Erich-Tabelle~: nein                  ║
  1551.   ║Konto: nein                   ~Anfangskarte~: nein                     ║
  1552.   ║Pers. Botsch.: ja             ~Adresse~: ja                            ║
  1553.   ║Rang/Status: ja               ~Kopf~: nein                             ║
  1554.   ║Stammesverzeichnis: nein      - Startausdruck                        ║
  1555.   ║GM-Karte: nein                - Standardausdruck                     ║
  1556.   ║Befehle: ja                   - Ausdruck ohne Konto                  ║
  1557.   ║Euer Berater: ja              - Zweitkopie                           ║
  1558.   ║Aus Aller Welt: ja            - Für alle                             ║
  1559.   ║Stammesdaten: ja              - Nichts                               ║
  1560.   ║Botsch. an alle: nein                                                ║
  1561.   ╚═════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  1562.  
  1563. Im "Druckumfang" sind zunächst alle Bestandteile aufgeführt, aus denen ein
  1564. Ausdruck maximal bestehen kann. Einige davon, z. B. das "Stammesverzeichnis",
  1565. sind nur für bestimmte Ausdrucke (Startausdruck in diesem Beispiel), andere
  1566. sogar nur für den Spielleiter ("Karte"). Einige Menuepunkte (die mit einem
  1567. "-" beginnen) erlauben, mehrere Bestandteile auf einmal zu wählen bzw.
  1568. abzuwählen.
  1569.  
  1570. Sie können ohne weiteres Zweit-, Dritt- usw. Ausdrucke herstellen. Wenn Sie
  1571. den Spieldatensatz laden und vom Hauptmenue direkt "Ausdruck" anwählen,
  1572. müssen Sie nur sichergehen, daß sich die ~Meldungsdatei~ (die gesammelten,
  1573. während einer ~Verarbeitung~ produzierten Meldungen) und die ~Steuerdatei~ im
  1574. konfigurierten Pfad (idR dem Unterverzeichnis, das auch alle sonstigen
  1575. Dateien eines bestimmten Spiels enthält) liegen.
  1576. @
  1577. @Erich-Tabelle
  1578. Eine Spezialität, die innerhalb des Menuepunktes "~Druckumfang~" eingestellt
  1579. werden kann, ist die sog. Erich-Tabelle. Sie führt als Kreuztabelle die
  1580. Werte aller Spieler auf (von links nach rechts die Spielernummern, von oben
  1581. nach unten die Werte). Für die Erich-Tabelle benutzt ORK den "rechten
  1582. Schmalrand" und schaltet automatisch auf Schmalschrift (und zurück), da sonst
  1583. die Werte von bis zu 16 Spielern nicht mehr auf eine Seite DIN A 4 passen.
  1584. @
  1585. @Anfangskarte
  1586. Die Anfangskarte ist normalerweise Teil des Startausdrucks. Im Gegensatz zur
  1587. normalen "Vollkarte" enthält die Anfangskarte nur ein Raster mit den Namen
  1588. der Felder, ihren Nummern und den Namen der Echtspieler (nicht der Bit-Orks).
  1589. Sie ist dafür gedacht, daß sich die Spieler dort hinein ihre Notizen machen.
  1590. Besonders für diese Karte ist es wichtig, daß der "rechte Schmalrand" richtig
  1591. definiert ist, da ORK selbständig die größtmögliche Karte (die mit dem
  1592. meisten Platz für Notizen) druckt.
  1593.  
  1594. Die Anfangskarte kann auch über mehrere Seiten verteilt werden. Wieviele
  1595. Landstriche ORK auf einer Kartenseite unterbringt, kann über "Format der
  1596. Anfangskarte" in Druckparameter|Druckformat eingestellt werden. ORK versucht
  1597. dann, die Landstriche möglichst gleichmäßig auf die Karten zu verteilen und
  1598. sie bis zum erlaubten Maß auszunutzen. Die Voreinstellung ist 12 für Breite
  1599. und Höhe (gemessen in Landstrichen).
  1600. @Adresse @Adressen
  1601. Aus der Kontenverwaltung wird die Adresse extrahiert und unmittelbar nach
  1602. dem ~Ausdruckkopf~ gedruckt. Wenn Sie den Ausdruckkopf entsprechend
  1603. gestalten, ist es möglich, die Adresse so auszudrucken, daß sie in einen
  1604. Fensterbriefumschlag paßt. In der Datei ORK.STP können Sie die Zahl der
  1605. Leerzeilen nach der Adresse verändern (Default: 3), indem Sie hinter
  1606. "ZeilenNachAdresse" einen anderen Wert eintragen.
  1607. @Ausdruckkopf
  1608. In der Datei ORKKOPF wird der Ausdruckkopf gespeichert. Die Datei wird mit
  1609. dem Start des Programms geladen; deren Inhalt wird als Bestandteil des Titels
  1610. im Ausdruck eines Spielers erscheinen. Es steht in Ihrem Belieben, wie Sie
  1611. den Ausdruckkopf gestalten.
  1612.  
  1613. Falls Sie Fensterbriefumschläge bedrucken wollen, sollten Sie den Kopf so
  1614. definieren, daß die vorletzte Zeile Ihr Absender in Schmalschrift (im Editor
  1615. Ctrl-P SM und Ctrl-P sm verwenden - schaltet Schmalschrift ein und aus) und
  1616. die letzte Zeile eine Leerzeile enthält. Möglicherweise müssen Sie bei
  1617. einigen Zeilen den linken Teil freilassen, damit er nicht im Fenster des
  1618. Umschlags erscheint. Unmittelbar nach dem Kopf wird die ~Adresse~ gedruckt.
  1619. @
  1620. @Ordnen @Druckreihenfolge
  1621. Mit dem Menuepunkt "Ordnen" können Sie bestimmen, in welcher Reihenfolge die
  1622. Stämme gedruckt werden. Die Möglichkeit "Durcheinander" mischt die Stämme,
  1623. was sich besonders gut für anonyme Face-To-Face-Partien eignet (damit die
  1624. Spieler nicht aus der Reihenfolge der Ausdruckausgabe schließen können,
  1625. welcher Spieler welchen Stamm führt).
  1626. @
  1627. @WARNUNG @Backups
  1628. Vergessen Sie die Backups nicht!
  1629.  
  1630. Sie sollten wenigstens zwei Backup-Disketten von jedem Spiel haben. Dabei
  1631. sollten auch ältere Spielstände, Steuerdateien und ~Meldungsdatei~en
  1632. gespeichert werden.
  1633. @*Befehle schreiben
  1634. Wenn Sie Befehle für den nächsten Zug eingeben wollen, wählen Sie <N>. Ork
  1635. legt dann die korrekte ~Steuerdatei~ für den nächsten Zug an bzw. lädt sie,
  1636. wenn Sie schon mal angefangen hatten, die Befehle für den nächsten Zug
  1637. einzugeben.
  1638.  
  1639. Wenn Sie die Steuerdatei der gerade im Speicher befindlichen Auswertung
  1640. ändern wollen (zum Beispiel, um eine Botschaft an alle unterzubringen),
  1641. sollten Sie <A> wählen.
  1642.  
  1643. Wenn Sie irgendwas anderes editieren wollen, ist <S> die richtige Wahl.
  1644. @Druckprompt
  1645. J: Spieler soll gedruckt werden.
  1646. N: Spieler soll nicht gedruckt werden.
  1647. Z: Zum vorigen Spieler.
  1648. S: Spielerausdruck mit internem Lister anzeigen.
  1649. Q, Esc: Zurück zum Druckmenue.
  1650. Enter: Zum nächsten Spieler (nicht drucken).
  1651. @
  1652. @Versandliste
  1653. Syntax für eine Orkversanddatei
  1654.  
  1655. Aufgabe: Die Datei enthält Anweisungen, die in der Einstellung
  1656. Disk/~Modem~disk dafür sorgen, Ausdrucke zum Versenden zu produzieren.
  1657.  
  1658. Aufbau:
  1659.  
  1660. # leitet Anweisungen ein. Anweisungen sind entweder genereller Natur oder
  1661. beziehen sich auf den letzten angegebenen Spieler.
  1662.  
  1663. Eine Spielerzeile ist so aufgebaut: Spielernummer Adresse. Falls keine
  1664. Adresse angegeben wird, wird der Zug nicht per Modem verschickt.
  1665.  
  1666. Kommandos:
  1667.  
  1668. #FORMAT [A|I|R|K]       Kurzform: #F
  1669.  
  1670. Ausgabeformat, wobei bedeuten: A - ASCII, I - IBM ohne Rahmen, R - IBM mit
  1671. Rahmen, K - Khurrads Sekretär.
  1672.  
  1673. #FORMATGENERELL         Kurzform: #FG
  1674.  
  1675. Default-Ausgabeformat.
  1676.  
  1677. #SERVER <Server>        Kurzform: #S
  1678.  
  1679. Server für den Spieler.
  1680.  
  1681. #SERVERGENERELL <Server>                   Kurzform: #SG
  1682.  
  1683. Defaultserver.
  1684.  
  1685. #PACKERGENERELL <Kommando>    Kurzform: #PG
  1686.  
  1687. Defaultpacker. Das Kommando für den Packer kann $Z für die Zieldatei und $Q
  1688. für die Quelldatei enthalten. Zur Verwendung eines Sternchens siehe #PACKER.
  1689. Das Packprogramm muß mit der Extension (.EXE oder .COM) angegeben werden.
  1690.  
  1691. Beispiel: #PG LHA.EXE m $Z $Q
  1692.  
  1693. #PACKER <Kommando>            Kurzform: #P
  1694.  
  1695. Packer für den einzelnen Spieler. Ohne Parameter: Zug wird nicht gepackt. Es
  1696. sind mehrere PACKER-Zeilen zulässig, die dann nacheinander ausgeführt
  1697. werden. Das #PACKER-Kommando kann als erstes Zeichen ein Sternchen "*"
  1698. enthalten. In diesem Fall wird der Zug als Textdatei versandt. Es ist
  1699. natürlich nicht sinnvoll, diesen Zug wirklich zu packen; es sei denn, er
  1700. wird hinterher uuencoded.
  1701.  
  1702. #PACKEXTGENERELL <PackerExtension>     Kurzform: #PEG
  1703.  
  1704. Default-Packerextension.
  1705.  
  1706. #PACKEXT <PackerExtension>             Kurzform: #PE
  1707.  
  1708. Packerextension für den einzelnen Spieler.
  1709.  
  1710. #MSGDIRGENERELL <Pfad>              Kurzform: #MDG
  1711.  
  1712. Directory für die MSG-Datei.
  1713.  
  1714. #MSGDIR <Pfad>                      Kurzform: #MD
  1715.  
  1716. Directory für die MSG-Datei eines einzelnen Spielers.
  1717.  
  1718. Produziert werden durch diese Liste:
  1719.  
  1720. a) ggf. gepackte Ausdruckdateien,
  1721.  
  1722. b) entsprechende MSG-Dateien.
  1723.  
  1724. Beispiel für eine Versandliste:
  1725.  
  1726. -------------------------- SCHNIPP -----------------------------
  1727. #sg UMS
  1728. #pg \util\packer\lha.exe m $Z $Q
  1729. #peg LZH
  1730. #mdg \modem\xp\autoexec
  1731. #fg a
  1732. 1 RIPLEY@UMS.ZER.SUB.ORG; Prolo Prügel aus Dresche
  1733. #f k
  1734. 2 EL-BOTZO@UMS.ZER.SUB.ORG
  1735. 3 SAHNETORTE@UMS.ZER.SUB.ORG; Special Agent Cooper aus Twin Peaks
  1736. 4 ROLAND@UMS.ZER.SUB.ORG; Daniella Ulrich
  1737. #f k
  1738. 5 ROLAND@UMS.ZER.SUB.ORG; Karsten Rademacher
  1739. #f k
  1740. 6 ROLAND@UMS.ZER.SUB.ORG; Roland Feldmann
  1741. #f k
  1742. 7 ROLAND@UMS.ZER.SUB.ORG; Christian Eschberger
  1743. #f k
  1744. 8 ROLAND@UMS.ZER.SUB.ORG; Roland Eschberger
  1745. #f k
  1746. 9 EL-BOTZO@UMS.ZER.SUB.ORG; Rüdiger Klings
  1747. 10 MAX@UMS.ZER.SUB.ORG
  1748. 11 NECROMANCER@UMS.ZER.SUB.ORG
  1749. 12 BEAST@UMS.ZER.SUB.ORG
  1750. #f k
  1751. 13 markhof@ls12i.informatik.uni-dortmund.de
  1752. #s deceiver
  1753. #p *
  1754. 14 grabner@cs.tu-berlin.de
  1755. #s deceiver
  1756. #p *
  1757. 15 koschuet@fmi.uni-passau.de
  1758. #s deceiver
  1759. #p *
  1760. 16 akramme@HRZ.Uni-Bielefeld.DE
  1761. #s deceiver
  1762. #p *
  1763. 17 SVEN@UMS.ZER.SUB.ORG
  1764. #f k
  1765. 18 rgattung@rbg.informatik.th-darmstadt.de
  1766. #s deceiver
  1767. #p *
  1768. 19 MICHAEL-PAAS@UMS.ZER.SUB.ORG; Michael
  1769. #f i
  1770. 20 MICHAEL-PAAS@UMS.ZER.SUB.ORG; Nicole
  1771. #f i
  1772. 21 DEMON@UMS.ZER.SUB.ORG
  1773. 23 tobiass@cs.tu-berlin.de
  1774. #s deceiver
  1775. #p *
  1776. 24 bernd@fingerhut.ms.sub.org
  1777. #s deceiver
  1778. #p *
  1779. 25 SVEN@UMS.ZER.SUB.ORG
  1780. #f r
  1781. 26 UISGHE@UMS.ZER.SUB.ORG
  1782. #f r
  1783. 28 QUALLE@UMS.ZER.SUB.ORG
  1784. #f k
  1785. 29 PHOTON@UMS.ZER.SUB.ORG
  1786. 30 pm@informatik.uni-kiel.d400.de
  1787. #s deceiver
  1788. #p *
  1789. 31 helmut@knirsch.de
  1790. #s deceiver
  1791. #p *
  1792. 33 radykewi@informatik.tu-muenchen.de
  1793. #s deceiver
  1794. #p *
  1795. 34 sma@informatik.uni-kiel.d400.de
  1796. #s deceiver
  1797. #p *
  1798. 35 dz@informatik.uni-kiel.d400.de
  1799. #s deceiver
  1800. #p *
  1801. 36 M.WEISE@UMS.ZER.SUB.ORG
  1802. #f i
  1803. 37 WINSTON@UMS.ZER.SUB.ORG
  1804. #f k
  1805. 38 jop@informatik.uni-kiel.d400.de
  1806. #s deceiver
  1807. #p *
  1808. 39 seidel@rbg.informatik.th-darmstadt.de
  1809. #s deceiver
  1810. #p *
  1811. 94 CHILLI@UMS.ZER.SUB.ORG
  1812. #f i
  1813. -------------------------- SCHNAPP -----------------------------
  1814. @Maskenbedienung @Maske
  1815. In einer Eingabemaske sind folgende Befehle möglich:
  1816.  
  1817. <TAB> springt ein Feld weiter.
  1818.  
  1819. <Shift-Tab> springt ein Feld zurück.
  1820.  
  1821. <Esc> verläßt die Maske, ohne daß die Daten übernommen werden.
  1822.  
  1823. <Enter> springt ein Feld weiter; ist es das letzte Feld gewesen, wird die
  1824. Maske verlassen und die Daten übernommen.
  1825.  
  1826. <Ctrl-Enter> verläßt die Maske und übernimmt die Veränderungen.
  1827.  
  1828. <F1> ruft (in den meisten Fällen) eine Hilfestellung auf.
  1829. @Daten editieren
  1830. Hier können einige Spieler- und Felddaten editiert werden.
  1831. @Feld editieren
  1832. In dieser ~Maske~ können Daten zu dem Feld editiert werden, auf dem
  1833. gerade der Cursor steht.
  1834. @Produkte editieren
  1835. Was genau editiert werden kann, hängt von dem Feld ab, auf dem der Cursor
  1836. steht. Für diejenigen Produkte, für die es Produktionsstätten gibt,
  1837. kann angegeben werden, wie hoch der Durchschnittsertrag dieser
  1838. Produktionsstätten sein soll und ob sie von einer Streikwurzel befallen
  1839. worden sind (hierbei handelt es sich um einen Geheimbefehl).
  1840.  
  1841. Falls der Landstrich von einem Spieler kontrolliert wird, können
  1842. zusätzlich noch für alle Produkte dessen Produktvorräte und Preisprofile
  1843. verändert werden.
  1844.  
  1845. Falls der Landstrich nicht kontrolliert ist, hat die Anwahl eines
  1846. Produktes, das nicht in einer Produktionsstätte abgebaut wird,
  1847. keine Wirkung.
  1848. @