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The Best of Select: Games Special 7
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1994-05-23
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@Allgemeines
ORK - PC-Version 2.50
ORK arbeitet fast ausnahmslos mit diversen ASCII-Dateien. Das führt zwar
beispielsweise im Bereich der Kontenverwaltung zu gewissen Umständlichkeiten,
hat aber den Vorteil, daß die Dateien gut "gewartet" werden können, wenn es
mal nicht so läuft, wie wir alle hoffen.
ORK ist für ein compiliertes Programm (reines, schieres Borland-Pascal 7.0
übrigens) ziemlich groß (z. Z. über ein MB). Es ist daher nicht zu
verhindern, daß ORK Bugs enthält, auch wenn durch ziemlich intensives
Testspielen "im kleinen Kreis" das meiste ausgemerzt scheint. Deshalb ist es
sehr, sehr, sehr wichtig, ständig und in allen Stadien ~Backups~ zu machen
(kurzfristig auf die Festplatte, langfristig auf Diskette).
~ORK-Bedienung~ ~Fehler~ ~Editor~ ~Steuerdatei~ ~Kontenverwaltung~
~Vons~ ~Versandliste~ ~WARNUNG~
Bedienung der Hilfe-Funktion: PgUp und PgDn sowie Pfeil-auf und Pfeil-ab
blättern; Pfeil-rechts und Pfeil-links sowie Anfangsbuchstabe wählen
Verweiswort; <RETURN> springt zum markierten Verweiswort; Alt-F1 sucht das
letzte Verweiswort; mit Shift-F1 kann man direkt ein Verweiswort eingeben.
@Fehler
Falls ein Programmfehler auftaucht: Thomas Naumann, Waitzstr. 67, 24105
Kiel, 0431/563526, benachrichtigen. Dabei bitte genauestens die Umstände,
die zu dem Fehler führten, schildern. Folgende Punkte müssen geklärt werden:
Welche Hardware-Konfiguration?
Welches Betriebssystem (MS-DOS, PC-DOS, DR-DOS, Versionsnummer)?
Wurden speicherresidente Programme benutzt (Norton Commander, PC-Shell,
Sidekick)?
Wann und unter welchen Umständen wurde "Khurrads Sekretär" das letzte Mal vor
Auftreten des Fehlers benutzt?
Wo ist der Fehler aufgetreten? Wie sah der Bildschirm kurz vorher und kurz
nachher aus?
Ist irgendetwas Ungewöhnliches versucht worden?
Wurden Spielerdatensätze oder andere Dateien (z. B. Von-Dateien) per Hand
geändert?
@Editor @Khurrads Sekretär
Diese Anleitung läßt den Editor "Khurrads Sekretär" aus. Die
Bedienungsanleitung dazu findet sich in der Datei "KS.DOC", die gesondert
ausgedruckt werden kann. Der Editor ist übrigens auch als gesondertes
Programm "KS.EXE" erhältlich (Shareware); im ORK-Programm ist er voll
integriert.
Für Fehler innerhalb des Programmteils "Khurrads Sekretär" wird nicht
gehaftet.
F1 innerhalb von KS ruft die Hilfestellung zu diesem Programm auf.
@*Weiterverarbeitung
Sie befinden sich kurz vor der eigentlichen Verarbeitung aller Züge, die
sich in der ~Steuerdatei~ befinden. ORK fragt Sie nun, wie Sie mit den
fehlenden Befehlen umgehen wollen.
Sie können wählen, ob Sie nur für die Bitorks, nur für die NMR-Spieler, für
keine der beiden Gruppen oder für alle, deren Befehle fehlen,
Computerbefehle generieren wollen. Standard ist, daß für jeden Spieler,
dessen Befehle fehlen, Befehle generiert werden.
Mit Esc brechen Sie die Verarbeitung an dieser Stelle ab.
Die Befehle, die ORK generiert, werden direkt an die Steuerdatei angehängt.
@Steuerdatei @Befehlsdatei
Der "Input" für Ork ist die Steuerdatei (auch umgangssprachlich Befehlsdatei
genannt). Der Name der Steuerdatei ist S<Spielnummer>Z<Zugnummer>.BEF.
Beispielsweise heißt die Steuerdatei für den Zug 11 des Spiel 32
S032Z011.BEF. Wenn sich ein Spieldatensatz im Speicher befindet, bietet ORK
beim Aufruf von "Khurrads Sekretär" an, die alte oder die nächste
Befehlsdatei zu editieren. Die Namen werden dann von ORK automatisch richtig
vergeben.
Die Steuerdatei wird zeilenweise abgearbeitet. Kommandos beginnen mit dem
Doppelkreuz (#). Ein Kommando steht allein in einer Zeile.
~Generelle Kommandos~ ~Spielerkommandos~ ~Steuerzeichen~
@Spielerkommandos
#<Zahl>
<Zahl> steht für eine natürliche Zahl. Auf ein solches Kommando folgen die
Befehle für den angegebenen Stamm.
#BEF <Spielnr> <Zugnr> <Spielernr>
Wenn man genauere Angaben zu den Befehlen machen möchte, kann man das mit
diesem Befehl tun. Als <ZugNr> ist diejenige Zugnummer anzugeben, die im
Kopf des vorhergehenden Ausdrucks angegeben ist. Hält man beispielsweise den
Ausdruck von Jahr 27 in Händen, muß man 28 als Zugnummer angeben. Der Befehl
gibt dem Spieler mehr Sicherheit, daß nicht versehentlich alte oder in
andere Partien gehörende Befehle verwendet werden.
#MV <Empfänger> [<Absender>]
Auf dieses Kommando folgen Mitteilungen, die an den Spieler <Empfänger>
gehen. <Absender> ist entweder der GM (dann muß man "GM" als Absender
angeben) oder ein Spieler (dann ist die Spielernummer anzugeben). Man muß
den Absender nicht angeben. Tut man es, generiert ORK vor der Nachricht
automatisch einen fettgeschriebenen Absender, der entweder "Vom GM:" oder
"Von <Absendername> (<Absender>) aus <Absenderstammeslandstrich>
(<Absenderstammeslandstrichnummer>):" heißt.
Sowohl als Empfänger als auch als Absender können auch statt mit der
Spielernummer mit der Nummer des Stammeslandstrichs bezeichnet werden. In
diesem Fall muß der Zahl ein "L" vorgesetzt werden. Beispielsweise bedeutet
"#MV L37 4", daß an den Spieler, der in 37 wohnt, vom Spieler Nr. 4 eine
Nachricht gesendet wird. Dabei muß beachtet werden, daß ORK die
Spielernummern aus den Landstrichnummern nur korrekt ermitteln kann, wenn
die Nummer des Landstrichs nach der Auswertung angegeben ist. Zieht
beispielsweise der Empfänger um oder wird er geplündert, wird ihn die
Nachricht nie erreichen.
#MC <Empfängerclan> <Absender>
Dieses Kommando arbeitet ähnlich wie #MV, allerdings werden die Nachrichten
an alle Clanmitglieder geschickt. <Empfängerclan> gibt dabei die Nummer des
Clans an. In einer Nicht-Clan-Ork-Partie ist dieses Kommando sinnlos.
#N<Zahl> <Name> oder #UMS<Zahl> Name
Auf dieses Kommando folgt der (neue) Spielername. Zusätzlich produziert das
UMS-Kommando eine Meldung in "Aus aller Welt", die die Spieler über das
Umtaufen informiert.
#UMB<Zahl> <Name>
Auf dieses Kommando folgt ebenfalls der neue Spielername. Normalerweise muß
man beim Benennen eines Spielers die Spielernummer angeben, das UMB-Kommando
unterscheidet sich von UMS jedoch dadurch, daß man die Nummer des
Stammeslandstrichs anzugeben hat.
#NQ<Zahl> <Name>
Wie #N, jedoch wird der Spielername nur angenommen, wenn der Spieler bisher
keinen Namen hatte.
#L<Zahl> <Name> oder #UML<Zahl> Name
Auf dieses Kommando folgt der (neue) Landstrichname. <Zahl> bezeichnet
hier ABWEICHEND die Nummer des Landstrichs (nicht die Nummer des Spielers!).
Auch hier produziert das UML-Kommando im Unterschied zum L-Kommando eine
Meldung in "Aus aller Welt", die die Spieler über das Umtaufen informiert.
#LQ<Zahl> <Name>
Wie #L, jedoch wird (entsprechend zu #NQ) der Landstrichname nur angenommen,
wenn der Landstrich bisher unbenannt war.
#C<Clannr> <Name> oder #UMC<Clannr> Name
Der Clan mit der Nummer <Clannnr> erhält den Namen <Name>. Das UML-Kommando
produziert im Unterschied zum C-Kommando eine Meldung in "Aus aller Welt".
#UME <Zahl> <Name>
Der Erzmagier des Spielers <Zahl> wird umbenannt in <Name>. Dieses Kommando
produziert eine Meldung in "Aus aller Welt". Es wird nur ausgeführt, wenn
der Spieler zu Beginn der Auswertung bereits einen Erzmagier besitzt.
#NMR<Zahl>
Dieser Befehl ist inzwischen überflüssig, da ORK automatisch erkennt, ob ein
NMR vorliegt. Er schadet aber auch nichts...
#BYE <Zahl>
Mit dem #BYE-Kommando werden Spieler ausgeschlossen. Es bewirkt, daß in der
folgenden Auswertung eine Meldung in "Aus aller Welt" generiert wird, die
besagt, daß der Spieler <Zahl> jetzt von einem Bitork übernommen wird.
Außerdem wird der Stamm auf Computerverwaltung umgeschaltet und im folgenden
nicht mehr ausgedruckt.
#HELLO <Zahl>
Das Gegenteil des #BYE-Kommandos - Ein Stamm wird damit wieder angemeldet
(zum Echtspieler). Gleichzeitig wird auch der Druckschalter gesetzt.
#DS<Zahl> <Druckstatus>
Für den Spieler Nr. <Zahl> wird festgelegt, ob er normalerweise gedruckt wird
oder nicht. <Druckstatus> kann 0 oder 1 sein (0: nicht gedruckt, 1:
gedruckt). Auch Spieler, die eigentlich nicht gedruckt werden, können
gedruckt werden, wenn dies in ~Druckumfang~ so festgelegt wird.
#MS<Zahl> <Menschstatus>
Der Spieler mit der Nr. <Zahl> wird von einem Echtspieler geführt, wenn
<Menschstatus> gleich 1 ist. Sonst wird er vom Computer geführt. Im
Unterschied zu den Veränderungen, die man in dem Menuepunkt "~Karte~" vornehmen
kann, erfolgt die Umsetzung des Status erst bei der ~Verarbeitung~ der Befehle,
die in der ~Steuerdatei~ stehen.
#MANN <Zahl>
Der Spieler mit der Nr. <Zahl> wird als männlich betrachtet. Zunächst sind
alle Spieler männlich.
#FRAU <Zahl>
Der Spieler mit der Nr. <Zahl> wird als weiblich betrachtet. Das Geschlecht
hat Bedeutung für die Art und Weise, wie das ORK-Programm Sätze bildet. Für
weibliche Orkspielerinnen gibt es besondere Rangbezeichnungen: Vasallin,
Herrin, Baronin, Fürstin, Großfürstin, Reichsfürstin, Königin, Hochkönigin.
#ROH <Zahl>
Die Ausgabe per ~Modem~ wird ohne Umlaute, Rahmenzeichen oder Steuerzeichen
ausgegeben.
#IBM <Zahl>
Die Ausgabe per Modem wird mit Umlauten und Rahmenzeichen nach IBM-Norm,
aber ohne Steuerzeichen ausgegeben.
#KS <Zahl>
Die Ausgabe per Modem wird mit Umlauten, Rahmenzeichen nach IBM-Norm und
Steuerzeichen nach KS-Norm ausgegeben.
#DRUMF sss <Druckbestandteile>
Für den Spieler sss werden zusätzlich zum normalen Ausdruck individuell
weitere Ausdruckteile ausgegeben. Möglich sind zur Zeit "K" für die Karte
und "SV" für das Stammesverzeichnis. Mehrere Ausdruckteile können durch
Leerzeichen oder Kommata getrennt werden. Beispiel: "#DRUMF 17 K, SV"
fordert für den Spieler 17 zusätzlich eine Karte und ein Stammesverzeichnis
an. Der Ausdruck, den der Spieler enthält, wird diese Bestandteile enthalten
und zwar unabhängig davon, ob die anderen Spieler diese Bestandteile
bekommen oder nicht.
@Generelle Kommandos
#A
Auf dieses Kommando folgen Zeilen, die Mitteilungen an alle enthalten.
Sie erscheinen auf den ~Ausdruck~en aller Spieler.
#Z
Auf dieses Kommando folgt GENAU EINE Zeile mit dem Text, der als ZAT
(Spieltermin) dienen soll. Beispiel:
#Z
Donnerstag, 13. Dezember 1990
Dieses Kommando ist veraltet und wird in zukünftigen Versionen
möglicherweise nicht mehr unterstützt.
#ZAT <Text>
Dieses Kommando ist eine andere Möglichkeit, den ZAT anzugeben. Es
unterscheidet sich von dem #Z-Kommando dadurch, daß der Text für den ZAT
nicht in der nächsten, sondern in der gleichen Zeile angegeben werden muß.
Falls man aus unerfindlichen Gründen sowohl das #Z- als auch das
#ZAT-Kommando verwendet, hat das #Z-Kommando Vorrang.
Beispiel:
#ZAT Donnerstag, 13. Dezember 1990
#SN <Zahl>
Das Kommando legt die Nummer des Spiels fest. Beispiel: '#SN 17' ordnet der
Partie die Spielnummer 17 zu.
#ST <Name>
Mit diesem Kommando kann man der Partie einen Namen geben. Voreinstellung ist
"Testpartie". Beispiel: '#ST Smorguls Schnöfeltum' gibt der Partie den Namen
"Smorguls Schnöfeltum". Dieser Name wird in der Titelzeile eines jeden
Startausdrucks ausgedruckt.
#SZ
Dieses Kommando teilt dem Programm mit, daß es sich um einen ~Startzug~
handelt. Es werden keine Befehle verarbeitet, nur Kommandos. Dieses Kommando
muß in die allererste ~Steuerdatei~ für den ~Startausdruck~ aufgenommen
werden.
#GM [<Absender>]
Auf diesen Befehl folgen Zeilen, die an den Spielleiter ausgegeben werden.
Dazu muß der ~GM-Report~ abgefragt werden. <Absender> ist die Spielernummer
des Absenders; sie kann weggelassen werden.
#LAHM
Eine Reihe von besonderen Features kann abgeschaltet werden, wenn das Spiel
"lahmgelegt" wird. Dies dient dazu, mehr oder weniger pures Ork zu spielen,
sozusagen "Ork light".
In der Sharewareversion ist dieser Lahmschalter automatisch gesetzt.
#LEBENDIG
Hebt das "Lahmlegen" wieder auf. Dieser Befehl ist in der Sharewareversion
wirkungslos.
##
Zwei Doppelkreuze sind der Beginn eines Kommentars. Die Zeile wird beim
Verarbeiten überlesen. Diese Kommentarzeilen kann man nicht nur in die
Steuerdatei, sondern auch in andere Dateien (beispielsweise in die
Spieldatensätze) einfügen.
@GM-Report
Im GM-Report sind Meldungen des Programms enthalten, die auf evtl.
erforderliche manuelle Eingriffe oder sonstige Besonderheiten hinweisen.
Außerdem werden dort Nachrichten von Spielern an den GM ausgegeben, die die
Spieler mit dem #GM-Kommando in die ~Steuerdatei~ geschrieben haben.
@Steuerzeichen @STZ-Datei
ORK versteht nicht alle, aber einige Steuerzeichen, die auch Khurrads
Sekretär versteht. Bei richtiger ~Konfiguration~ (d. h. ohne Veränderung der
Voreinstellungen) werden die Steuerzeichen FT, BR, UN, SM und KU von ORK
entsprechend umgesetzt (fett, breit, unterstrichen, schmal, kursiv). Außerdem
benutzt ORK das Punktkommando ".PA" wie in ~Khurrads Sekretär~:
".PA" bewirkt einen Seitenumbruch.
".PA nnn" bewirkt einen Seitenumbruch, wenn nicht noch nnn Zeilen Platz ist.
".RC x" druckt eine Zeile mit dem Zeichen x (es kann natürlich jedes andere
Zeichen auch angegeben werden).
Die Belegung der Steuerzeichen stehen in einer Datei, die das Suffix STZ hat.
Diese Datei enthält auch den Druckerinitialisierungsstring (/INIT).
In der ~Druckerkonfiguration~ ist enthalten, welche ~Steuerzeichendatei~
jeweils zu laden ist. Man kann aber auch eine Steuerzeichendatei per Hand
laden (Druckparameter|Druckformat|Control-Sequenzen|Steuerz. laden). Wenn
man den Namen einer Steuerzeichendatei permanent ändern will, muß man ihn in
Diskmenue|Namen einstellen|Steuerzeichendatei ändern und danach die
Druckerkonfiguration abspeichern. Dies kann man im Diskmenue erledigen
(Diskmenue|Konfiguration).
@Kontenverwaltung
Die Kontenverwaltung greift auf die Logdatei ORKKV.LOG zu. In dieser Datei
werden alle Bewegungen aller Spieler gespeichert. Sie ist eine ASCII-Datei
mit nach bestimmten Regeln aufgebauten ~Einträge~n, die mit jedem
ASCII-~Editor~ bearbeitet werden kann. Die ~Bedienung~ ist ziemlich einfach,
aber auch relativ "riskant", d. h. Fehleingaben sind leicht möglich und
können "schreckliche" Folgen haben. Wird schon schiefgehn!
@Einträge @Eintrag
<Name>, <Vorname> [,<Bemerkung>]
<Adreßzeile 1>
.
.
.
<Adreßzeile n>
#<Kontonr>; <~Spielschlüssel~> {,<Spielschlüssel>}
<~Kontozeile~>
*
Das Sternchen trennt die einzelnen Kontoeinträge voneinander. Die Kontonummer
(eingeleitet mit einem einfachen Doppelkreuz) muß eine eindeutig vergebene
Zahl zwischen 1 und 65535 sein.
Zeilen mit "BEM" vor der Kontonummer-Zeile sind Bemerkungen und werden bei
der Ausgabe von ~Adressen~ nicht berücksichtigt.
@
@Spielschlüssel
Ein Spielschlüssel ist nach dem Schema Spiel/Spielernr[/Sonderschlüssel]
aufgebaut. Beispiele: 12/23 - Spiel 12, Spielernr. 23, oder 12/23/F - Spiel
12, Spielernr. 23, Freispiel.
Sonderschlüssel sind noch nicht implementiert.
@
@Kontozeile
Eine Kontozeile besteht aus
<~Datum~> [<~Text~>] [<~vorzeichenbehafteter Betrag~>][: <~Saldo~>]
~Beispiele für Kontenzeilen~
@Datum
Das Datum muß die Form TT.MM.JJ haben. In dem ~Editor~ KS wird das aktuelle
Datum (Systemdatum des Computers) mit ^O^D aufgerufen. Gegebenenfalls muß
man die Form des Datums, die KS auf ^O^D hin ausgibt, umkonfigurieren; siehe
hierzu die Hilfestellung von KS. Wichtig ist, daß das Datum keine
Leerzeichen enthält. Das erste Leerzeichen dient nämlich als Trennzeichen
von Datum und dem Rest.
@Saldo
Der Doppelpunkt trennt den Saldo vom Rest der ~Kontozeile~ ab. Diese darf also
sonst keinen Doppelpunkt enthalten. Die Kontenverwaltung nimmt es hin (obwohl
es syntaktisch nicht korrekt ist), wenn ein Doppelpunkt als letztes Zeichen
einer Zeile auftaucht. Er würde das Programm nicht daran hindern, einen neuen
Saldo anzulegen.
@
@vorzeichenbehafteter Betrag @Text @vorzeichenbehaftete Betrag @Betrag
Text und vorzeichenbehafteter Betrag brauchen nicht getrennt zu werden.
Sobald PC-ORK ein Vorzeichen (+ oder -) und dahinter eine Ziffer findet,
sucht er nach weiteren Ziffern (und Dezimalpunkten), die unmittelbar folgen,
und interpretiert das als den vorzeichenbehafteten Betrag.
@
@Beispiele für Kontenzeilen
Beispiele für korrekte und falsche ~Kontozeile~n:
Kontostand alt: 20.00
-> FALSCH: Enthält kein ~Datum~.
25.3.90 Kontostand alt: 20.00
-> KORREKT: Der ~vorzeichenbehaftete Betrag~ muß nicht sein.
25. 3. 90 - Geldeingang +20.00: 20.00
-> FALSCH: Das Datum darf keine Leerzeichen enthalten.
25.3.90 Geldeingang +20.00: 20.00
-> KORREKT
25.3.90 +20.00: 20.00
-> KORREKT: Es muß auf das Datum kein ~Text~ folgen.
25.3.90 - List & Tücke Nr. 30-34 -1.50: 18.50
-> FALSCH: PC-ORK würde das Minuszeichen vor 34 als Beginn des
vorzeichenbehafteten Betrages deuten und dementsprechend 34 DM vom Saldo
abziehen.
25.3.90 List & Tücke Nr. 30 bis 34 -1.50
-> KORREKT: Die Zahlen 30 bis 34 sind nicht vorzeichenbehaftet; ein Saldo muß
nicht sein.
25.3.90 Geldeingang 20.00
-> FALSCH: 20.00 ist kein vorzeichenbehafteter Betrag. Diese Zeile ist zwar
syntaktisch richtig (man muß weder einen vorzeichenbehafteten Betrag noch ein
Saldo angeben), aber semantisch unrichtig, da an sich ein
vorzeichenbehafteter Betrag (+20.00) gemeint ist. Konsequenz wäre hier, daß
der Zeile der Wert 0 zugewiesen und "Geldeingang 20.00" als Text
interpretiert wird.
@Bedienung
┌─────────────────────────────────────────────────────┐
│ ORK - Kontenverwaltung │
│ │
│ Kein Suchbegriff ausgewählt. │
│ Keine Spielnr. ausgewählt. │
│ Höchste vergebene Kontonummer: 30 │
│ (Max. Speicher: 367736 Byte; insgesamt: 372053 Byte)│
│ │
│ ~Löschen alter Einträge~ ~Mahnungen~ │
│ ~Aufsummieren~ Suchbegriff │
│ ~Spielweit dazu/ab~ Spielnummer │
│ Konten zählen Quit │
│ ~Kontoauszug zeigen~ │
└─────────────────────────────────────────────────────┘
~Neue Spieler~ ~Eingänge/Abgänge buchen~ Aufbau der ~Einträge~
@
@Neue Spieler
Neue Spieler müssen zunächst einen "Grundeintrag" bekommen. Er wird wie unter
~Einträge~ beschrieben aufgebaut. Die erste ~Kontozeile~ eines Spielers kann
zum Beispiel "<~Datum~> Geldeingang +<~Betrag~>" heißen.
@
@Eingänge/Abgänge buchen
Dazu gibt es zwei Methoden:
Entweder starten Sie ~Khurrads Sekretär~, laden die Kontendatei, suchen den
~Eintrag~ des Spielers und fügen eine entsprechende ~Kontozeile~ an oder Sie
benutzen den Menuepunkt "~Kontoauszug zeigen~" der Kontenverwaltung.
@
@Löschen alter Einträge
Löschen alter Einträge: Falls die Kontoauszüge von vielen Spielern zu lang
geworden sind, sollten Sie zunächst die alte Kontendatei unter einem anderen
Namen als ORKKV.LOG sichern (man weiß ja nie), und dann die Kontenzeilen in
den Auszügen, die schon sehr alt sind, löschen. Dazu geben Sie ein Datum ein,
bis zu dem die Kontoauszüge gelöscht werden sollen. Es werden dann alle
Kontozeilen gelöscht, die dieses Datum (oder ein früheres) tragen; ORK stellt
aber sicher, daß jeder Kontoauszug wenigstens eine (die letzte) Kontenzeile
behält.
Übrigens: Wenn ein Spieler einen Ausdruck erhält, werden automatisch nur die
letzten 10 Kontozeilen ausgedruckt, obgleich natürlich mehr in der
Kontendatei gespeichert sein können.
@
@Kontoauszug zeigen
Kontoauszug zeigen: Sie lassen sich den Kontoauszug des Spielers anzeigen
(Kontenverwaltung/Kontoauszüge anzeigen), indem Sie entweder nach dem Namen
des Spielers oder der Kontonummer des Kontoauszugs suchen (das Programm
erkennt von alleine, welche der beiden Möglichkeiten Sie meinen).
Wenn Sie ~Eingänge/Abgänge buchen~ wollen, rufen Sie ~Khurrads Sekretär~
(ASCII-~Editor~) durch "Editieren" auf. Die Kontenverwaltung positioniert den
Cursor automatisch auf das abschließende Sternchen des gesuchten ~Eintrag~s.
Sie brauchen also nur noch mit ^N eine Leerzeile einfügen, die neue
~Kontozeile~ schreiben (~Datum~ mit ^O^D), mit F2 die veränderte Datei
abspeichern und mit Alt-X Khurrads Sekretär zu verlassen. Wenn Sie dann
erneut nach dem Spieler bzw. dessen Kontonummer suchen, finden Sie den
geänderten (ergänzten) Eintrag vor.
Alternativen dazu sind "Dazu" und "Ab": Wenn Sie einen Text und einen Betrag
(Vorzeichen sind erlaubt) angeben, fügt das Programm zum angezeigten
Kontoauszug eine neue Kontozeile hinzu und ergänzt selbständig das Datum.
"Mehr" ist bei sehr langen Kontoauszügen nützlich und blättert durch den
Auszug. Mit "Vor" und "Rück" erhöhen bzw. erniedrigen Sie die Kontonummer.
Die Kontenverwaltung versucht dann, einen entsprechenden Eintrag zu finden.
Da Kontonummern nicht notwendigerweise fortlaufend vergeben werden brauchen,
kann ORK nicht immer zu jeder Kontonummer einen Eintrag finden. Wenn Sie eine
Spielnummer angegeben haben, sucht ORK nur nach Einträgen, die auf die
Spielnummer passen. Es zeigt dabei an, welche Kontonummer gerade überprüft
wird.
@
@Aufsummieren
Die Kontenverwaltung erstellt nicht automatisch Saldi, d. h. sie addiert
nicht von selbst die Eingänge und Abbuchungen auf. Um die aktuellen Saldi zu
erstellen, muß man den Punkt "Aufsummieren" anwählen. Wenn ein bestimmtes
Spiel ausgewählt wurde, werden nur die Kontauszüge (~Einträge~) der Spieler
bearbeitet, die auch in dem Spiel mitspielen. Andernfalls wird nach einer
Sicherheitsabfrage jeder Kontoauszug "saldiert". Das Programm erkennt
selbstverständlich, ob schon eine Saldierung vorgenommen ist, und läßt solche
Kontoauszüge unbearbeitet. Das Kriterium dafür ist, ob eine ~Kontozeile~
einen Doppelpunkt enthält oder nicht. Die Kontenverwaltung nimmt es dabei hin
(obwohl es nach der Syntax eigentlich falsch ist), daß am Ende einer
Kontozeile ein Doppelpunkt ohne Saldo steht und saldiert auch diese Zeile.
@
@Spielweit dazu/ab
Spielweite Abbuchungen - z. B. die Gebühr für einen Zug - können nach Auswahl
einer Spielnummer mit dem Punkt "Spielweit dazu/ab" durchgeführt werden. Hier
wird nicht automatisch saldiert!
@
@Mahnungen
Spielweite Mahnungen können dem Kontoauszug hinzugefügt werden, wenn man
einen Mahnungstext und einen Betrag angibt. Jedem Kontoauszug, dessen Saldo
den angegebenen Betrag unterschreitet, wird der Mahnungstext angefügt.
Vorherige Mahnungstexte (genauer gesagt: alle datumslosen ~Kontozeile~n)
werden entfernt.
@ORK-Bedienung
Das Programm wird mit ORK [<Konfname> [<Spieldatei>]] gestartet. Die
Ausdrücke in eckigen Klammern sind optional. Statt <Spieldatei> kann auch
"/N" angegeben werden.
Als allererstes benötigt Ork die Datei ORK.MSK, die einige interne Werte für
die Generierung von Eingabemasken enthält. Ohne ORK.MSK ist das Programm
nicht lauffähig. Die Datei muß sich in dem gleichen Verzeichnis wie ORK
befinden.
Dann benötigt Ork die Datei ~ORK.STP~, die sogenannte Setup-Datei. Sie muß
sich im gleichen Verzeichnis wie ORK befinden. Ohne die Setupdatei werden
gewisse Startwerte auf den Standardwert gesetzt. Der wichtigste Wert in
dieser Datei ist der sogenannte ~Freigabelevel~.
Wenn Sie Ork mit einem Namen <Konfname> starten, versucht Ork als nächstes
die ~Konfiguration~sdatei <Konfname> zu laden. Wenn das nicht klappt, lädt
Ork ORKKONF.KFG. Wenn auch das nicht geht, werden Default-Werte benutzt.
Ohne <Konfname> versucht das Programm gleich, eine Konfigurationsdatei
ORKKONF.KFG zu laden, die sich im gleichen Directory wie ORK.EXE und ORK.OVR
befinden muß. Sollte die Datei nicht vorhanden sein, werden Default-Werte
benutzt.
Falls <Spieldatei> angegeben wurde, wird jetzt ein Datensatz geladen. Sollte
statt <Spieldatei> "/N" angegeben werden, lädt ORK die neueste Datei mit der
Endung ".ORK" aus dem Verzeichnis, das in der gerade geladenen Konfiguration
als Spielverzeichnis angegeben ist.
Dann versucht ORK, die Startwerte für Spieler und Landstriche zu laden. Dazu
werden die Dateien ORKSTD.SPL, ORKSTD.FLD, ORKHK.SPL und ORKHK.FLD geladen.
Falls diese Dateien nicht vorhanden sind, werden Default-Werte benutzt.
Danach werden die Daten zu den Zaubersprüchen eingelesen. Die Dateien
~ORKSPELL~ und ~ORKCHECK~ müssen vorhanden sein; andernfalls bricht das
Ork-Programm ab. Die Dateien ORKCVON, ORKKWVON, ORKVONWA (Waldvons), ORKVONGE
(Gebirgevons), ORKVONSU (Sumpfvons), ORKSPVON, ORKZVON, ORKTODE (Dateien mit
~Vons~), ORKKOPF (Datei mit dem ~Ausdrucktitel~) und ORKNAMEN (verwendete
Silben für die automatische ~Benennen~-Funktion) sollten vorhanden sein; wenn
sie nicht vorhanden sind, gibt ORK eine entsprechende Warnung aus.
~Hauptmenue~ ~Einrichtung der Festplatte~ ~Sonderfälle~ ~Ausdruck~ ~NMR~
@ORK.STP @Freigabelevel
ORK.STP enthält die Angabe des Freigabelevels (Default: 0) und diverse
andere Parameter, die für das Programm von Bedeutung sind.
Der Freigabelevel gibt an, welche Features bereits von ORK verwendet werden
sollen und welche nicht. Er dient dazu, daß einige Features, die noch
"unsicher" (weil neu programmiert) sind, in Ruhe in Testpartien ausprobiert
werden können, während kommerzielle Partien mit einem stabilen Freigabelevel
gespielt werden.
@ORKSPELL
ORKSPELL ist eine Datei, die Daten zu den Zaubersprüchen enthält. Angegeben
sind Nummer, Name und weitere Daten, und zwar in derselben Zusammenstellung
wie im Regelheft beschrieben. Sie sollte vom Spielleiter nur auf Anweisung
des Programmierers manipuliert werden; dies ist in der Regel aber nicht
erforderlich.
@
@ORKCHECK
Die Datei ORKCHECK wird zur Überprüfung der syntaktischen Richtigkeit der
Steuerdatei verwendet. Sie enthält Angaben über die mögliche Anzahl und den
Wertebereich der Parameter zu einem Befehl und darüber, wie oft der Befehl in
der ~Steuerdatei~ vorkommen darf.
Sie darf nur auf Anweisung des Programmierers verändert werden.
@
@ORKKOPF @Ausdrucktitel
Das, was in der Datei ORKKOPF steht, wird "kritiklos" einer Auswertung
vorangestellt. Die Datei muß eine ASCII-Datei sein; sie darf die
~Steuerzeichen~ enthalten, die innerhalb ORKs zulässig sind. Falls keine
Datei ORKKOPF existiert, wird ein Default-Kopf eingesetzt.
@Hauptmenue
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ PC-ORK 2.50 - Thomas Naumann, Kiel, 09/89 bis 04/93 │
│ │
│ Spiel 30, Jahr 7, Format 7x7/15 Sp. │
│ Kernspeicher: 277112/278320 Byte * 29. 6. 1992 - 9:16 │
│ │
│ ~Konfiguration~sdatei: C:\ORK\SP30.KFG │
│ │
│ Spieldateipfad: C:\ORK\SPIEL30 │
│ Spieldatei (Defaultname): ORK007.ASC │
│ ~Shortcuts~: HILFE mit F1; Alt-X: Verlassen; Alt-T: KS; │
│ Alt-M: Hauptmenue; F2: Speichern; F3: Laden │
│ │
│ ~Neues Spiel~ Quit ~Kontenverwaltung~ │
│ ~Diskmenue~ ~Verarbeitung~ ~NMR-String~ │
│ ~Khurrads Sekretär~ ~Ausdruck~ ~Information~ │
│ ~Karte~ ~Namensdatei~ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
Oben sehen Sie ein Beispiel für das Hauptmenue.
~Zug durchführen~ ~Daten ändern~ ~Steuerdatei~
@
@NMR-String
Wenn für einen Spieler NMR-Züge produziert werden, wird an ihn außerdem eine
Meldung ausgegeben, deren Inhalt durch den NMR-String festgelegt wird. Siehe
auch ~NMR~.
@
@Information
Der Menuepunkt "Information" ist nur für den Programmautor bestimmt und gibt
Informationen über Speicherbelegung usw. aus.
@
@Shortcuts
Shortcuts: Zur einfacheren Bedienung sind einige Alt-Buchstaben-Kombinationen
bzw. Funktionstasten mit Shortcuts belegt. F2 aus dem Hauptmenue speichert
die Spieldatei, F3 lädt eine Spieldatei. Alt-X verläßt das Programm aus fast
allen Menues, Alt-M kehrt zum Hauptmenue direkt zurück und Alt-T ruft
~Khurrads Sekretär~ auf.
@
@Diskmenue
┌───────────────────────────────────────────────────────────┐
│ ~Konfiguration~ ~Namen einstellen~ Verz. anlegen │
│ Filter Weglöschen Verz. löschen │
│ ~Speichern Spiel~ Umbenennen Quit │
│ ~Laden Spiel~ Verzeichnis ändern │
└───────────────────────────────────────────────────────────┘
Die Menuepunkte Weglöschen, Umbenennen, Verzeichnis ändern, anlegen und
löschen erleichtern die Festplattenverwaltung, wenn sie auch ein Programm wie
PCTOOLS, TREEVIEW oder NORTON nicht ersetzen können und sollen.
@Speichern Spiel
Beim Abspeichern eines Spiels sollte der Name nur ohne Extension angegeben
werden, da ORK automatisch die Extension .ORK anhängt. Das gespeicherte Spiel
ergibt eine ASCII-Textdatei, die mit einem normalen Editor verändert werden
kann (WARNUNG: Nur dann, wenn man auch weiß, was man da tut!).
ORK hat eine bestimmte Methode, wie es die Namensvorschläge bildet. Die
Dateinamen sind nach dem Muster
S<Spielnummer>Z<Zugnummer>.ORK
gebildet. Beispielsweise ist die Datei S034Z017.ORK die Datei für das Spiel
34, Zug 17.
@
@Laden Spiel
ORK zeigt beim Menuepunkt "Laden Spiel" automatisch alle Dateien in dem in
der ~Konfiguration~ festgelegten Spielverzeichnis an, deren Extension .ORK
lautet. Daran erkennt ORK, daß es sich um einen gespeicherten Datensatz
handelt. Wenn man einen bestimmten Datensatz (Spielstand) lädt, überprüft
ORK, ob das Abspeicherformat kompatibel zur verwendeten ORK-Version ist.
Falls der abgespeicherte Datensatz und das ORK-Programm nicht zusammenpassen,
hat man ein Problem, das auf die Verwendung von Uraltversionen oder
Uraltdatensätzen zurückzuführen ist und nicht ohne weiteres lösbar ist.
@Namen einstellen
╔═══════════════════════════════NamenEinstellen══════════════════════════════╗
║Pfad der Spieldatei d:\thomas\ork\spiel99 ║
║------------------------------------------------------------------- ║
║Orkkopfdatei ORKKOPF ~Druckerkonfiguration~ DESKJET.DRT ║
║~Steuerzeichen~datei D:\THOMAS\ORK\DESKJET.STZ ║
║ ║
╚═══════════════F1: Hilfe; Esc: Abbruch; Ctrl-Enter: Übernahme═══════════════╝
Wichtig ist die richtige Angabe des Pfades der Spieldatei. Das Suffix (die
Extension) der Druckerkonfiguration ist immer ".DRT", auch wenn etwas
anderes eingegeben wird. Die Steuerzeichendatei hat immer das Suffix ".STZ".
@Hilfsdatei @Kurzhilfe
ORK benutzt zwei verschiedene Hilfsdateien. Die eine - in der Sie sich gerade
befinden - enthält Informationen zum Programm und dessen Bedienung. Die
andere, die "Kurzhilfe" genannt wird, enthält Informationen zu dem Spiel. Sie
ist nur abrufbar, wenn man in dem Menue-Punkt "Karte" Befehle eingibt
(~Alt-E~) oder wenn man sie aus dem Hauptmenue heraus ausruft.
@Packer
ORK kann im Zusammenhang mit dem Betrieb per ~Modem~ einen Packer verwenden.
Dazu muß man eine ~Versandliste~ erstellen, die unter anderem Angaben über
den Packer enthält.
@Computerbefehle @NMR
Die Computerstämme reagieren auf ganz normale, in der ~Steuerdatei~
abzuspeichernde Befehle. Da Sie sicherlich diese Befehle nicht selbst geben
wollen, ermöglicht es ORK, für die Computerstämme Befehle automatisch zu
generieren. Dazu wird an die Steuerdatei (Steuerdateiname kann in der
~Konfiguration~ geändert werden) vom Programm ein Text angehängt, der mit der
Kommentarzeile "## COMPUTERSTÄMME" beginnt und dann die Befehle für die
Bitorks enthält.
ORK prüft, wenn Sie den Punkt ~Verarbeitung~ aufrufen, die Steuerdatei
zunächst auf ihre syntaktische Richtigkeit und gibt Ihnen dann die
Möglichkeit, für Bitorks und NMRs Züge zu generieren. Dabei sieht ORK jeden
Echtspieler, von dem keine Züge vorliegen, als einen NMR-Fall an und
generiert Befehle sowie eine Botschaft (Inhalt siehe ~NMR-String~).
Falls in einer zu prüfenden Steuerdatei bereits Befehle für Computerspieler
vorhanden sind, die nicht von Ork generiert wurdn, gibt ORK einen
entsprechenden Hinweis aus.
@Neues Spiel @Startzug
Um eine Partie neu zu starten, führen Sie folgende Schritte durch:
A. Vorbereitung
a) Legen Sie ein Verzeichnis für das Spiel an. Zweckmäßigerweise ist das ein
Unterverzeichnis unter dem Verzeichnis, in dem das Orkprogramm liegt.
Beispielsweise kann sich die Partie 78 in dem Verzeichnis C:\ORK\SP78
befinden, wenn C:\ORK das Orkverzeichnis ist.
b) Tragen Sie den Namen des Verzeichnisses in die ~Konfiguration~ ein. Das
ist im Menuepunkt Diskmenue|Namen einstellen möglich.
c) Speichern Sie die Konfiguration ab.
B. Spieldatensatz generieren.
a) Drücken Sie im Hauptmenue N für Neues Spiel.
b) Füllen Sie die ~Maske~ ~Spielformat~ mit den gewünschten Daten aus. Das
Programm erstellt daraufhin einen Vorschlag für das neue Spiel, indem es die
eingestellte Zahl von Echtspielern und Bitorks über das Spielfeld verteilt.
Danach präsentiert sich die Karte, wo Sie noch Feineinstellungen vornehmen
können. Normalerweise könnten Sie allerdings bereits jetzt mit <Esc> die
Karte verlassen und im Diskmenue das Spiel abspeichern.
c) Falls Sie nicht zufrieden sind, können Sie die Terrains mit
"~Neue_Terrains~" ändern oder die Stämme mit "~Alles öde~" entfernen und mit
"Vorschlag" neu verteilen.
d) Wenn Sie wollen, können Sie die automatische ~Benennen~-Funktion
benutzen und damit die Spieler und Felder benennen.
f) Speichern Sie die Datei ab (Diskmenue|Speichern, dann Namen eingeben oder
ENTER).
Die erste Steuerdatei muß das Kommando #SZ enthalten (siehe
~Generelle_Kommandos~).
@Spielformat
╔═════════════════════Festlegung des Spielformats═════════════════════╗
║Eingerichtet werden können: 1171 Felder bzw. 240 Stämme. ║
║Spielnr. 0 Spielname Test-Partie ║
║Breite 10 Höhe 10 ║
║Stämme 32 Echtspieler 0 ║
║~Clans~ 0 ~Präsenzpartie~ [-] ║
╚═════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
ORK kann auf Feldern gespielt werden, die das Format 4x4 bis 20x20 (30x30 im
Protected Mode) haben. Dabei ist es nicht verpflichtend, daß die Felder
quadratisch sind (8x12 ist beispielsweise auch möglich). Die Anzahl der
Stämme (Bit-Orks und Echtspieler zusammen) kann zwischen 2 und 128 liegen.
Mit "Echtspieler" werden die von Menschen geführten Stämme bezeichnet. Die
anderen Stämme werden vom Computer geführt und heißen "Bitorks".
Das Spielformat wird mit jedem Spieldatensatz abgespeichert und geladen.
Falls bei älteren Spieldatensätzen solche Angaben fehlen, wird automatisch
die Turniergröße (10x10 mit 32 Stämmen) als Default angenommen.
<Esc> bricht das Erstellen eines neuen Spiels ab, <Ctrl-Enter> (oder <Enter>
im letzten Datenfeld) übernimmt die Werte aus der ~Maske~ und generiert einen
Spieldatensatz.
Erfahrungswerte sind, daß die Anzahl der Stämme höchstens ein Drittel von
der Anzahl der Landstriche betragen sollte und die Bit-Orks mindestens
ebenso zahlreich wie die Menschenstämme sein sollten.
Beispiel: Bei einem 16x16-Feld mit 256 Landstrichen sollte es etwa 80 Stämme
geben, von denen höchstens 40 Echtspieler sein sollten.
@Clans
ORK ist für eine Variante vorbereitet: Clan-Ork. Normalerweise wird die
Partie als "normale" Partie vorbereitet. Wenn man angibt, daß die Clan-Zahl
größer als null ist, handelt es sich automatisch um eine Clan-Ork-Partie. Für
sie gelten folgende Sonderregeln:
a) Die Spieler werden in vier Clans geteilt, die vier bzw. fünf Spieler
umfassen. Die Einteilung der Clans erfolgt durch den Spielleiter; die Spieler
können Wünsche äußern. Die Clanmitglieder erhalten voneinander die Adressen
und (soweit mir bekannt) die Telefonnummern automatisch.
b) Die Clans werden aufgelöst, sobald ein Clan drei Viertel der Landstriche
kontrolliert oder der Clan wenigstens drei Viertel der Echtspielerstämme
stellt. Bei der Berechnung des Anteils der Landstriche zählen nur
Landstriche, die nicht Seelandstriche oder Stammeslandstriche sind. Für den
Clan zählen nur von freien Spielern kontrollierte Landstriche. Alle Spieler,
die nicht dem überlegenen Clan angehören, scheiden aus und werden durch
Bitorks ersetzt.
c) Solange die Clans bestehen, gelten folgende Einschränkungen:
(1) Heere des gleichen Clans können sich nicht belagern oder berauben.
Auch Nebenburgen von Clanangehörigen können nicht belagert werden.
Ausnahme: Nebenburgen und Stammesburgen können erobert werden, wenn null
Verteidiger in der Burg zurückgeblieben sind.
(2) Die Siegbedingungen sind für Spieler, deren Clan außer ihnen noch
mindestens ein weiteres Mitglied hat, außer Kraft. Ein Spieler kann also
nicht gewinnen, solange es seinen Clan noch gibt, aber wohl, wenn er zum
Einzelkämpfer geworden ist, weil zum Beispiel die anderen Clans da ein
wenig nachgeholfen haben.
(3) Orkhorte und Burgen helfen Clanmitgliedern nicht, schaden ihnen aber
auch nicht, d. h. es gibt keine Überfälle auf vorbeiziehende Stämme von
Clanmitgliedern.
Weitere Einschränkungen gibt es nicht; insbesondere sind aggressive
Zaubersprüche oder Drachenaktionen immer wieder gern gesehen.
Bei einer Clan-Ork-Partie muß man beim Anlegen des Spielerdatensatzes auf der
Karte die Clannummern den Echtspielern per Hand in der ~Karte~ zuordnen.
Bitorks können nicht Clanmitglied sein.
@
@Präsenzpartie
Wenn man Lust hat, kann man Ork auch als normales Computerspiel gegen die
Computerstämme spielen. Diese Option ist noch nicht voll implementiert; zur
Zeit bewirkt sie nur, daß ein Rangsieg nicht mehr möglich ist. Falls man eine
Präsenzpartie spielen will, kann man innerhalb der ~Karte~ den Befehlseditor
mit ~Alt-E~ aufrufen, um die Befehle direkt am Bildschirm einzugeben.
In Zukunft sollen, falls eine Präsenzpartie gespielt und Karte aufgerufen
wird, die Spieler der Reihe nach an den Bildschirm geholt werden und auf der
Karte nur die ihnen zugänglichen Informationen erhalten.
@
@Zug durchführen @Verarbeitung
a) Laden des Spielerdatensatzes (Diskmenue/Laden).
b) Eingeben der Befehle (Vergessen Sie den ZAT nicht!).
c) V für Verarbeiten. ORK prüft jetzt die Befehle auf ihre formale
Richtigkeit (nicht auf ihren inhaltlichen Sinn!). Nur korrekte Steuerdateien
führen dazu, daß ORK die Verarbeitung beginnt, andernfalls können Sie den
Editor aufrufen lassen, um die fehlerhafte Zeile zu korrigieren.
d) Automatisches Generieren von Computerbefehlen und NMR-Befehlen. ORK sieht
nach, ob für jeden Stamm Befehle vorliegen. Liegen für einen Stamm keine
Befehle vor, werden sie generiert; war es ein Menschenstamm, geht ORK von
einem NMR aus und erzeugt zusätzlich eine Botschaft unter Verwendung des
~NMR-String~s. Bevor ORK dies alles tut, fragt das Programm jedoch noch
einmal nach. Am Ende der Verarbeitung sichert ORK den Spielerdatensatz unter
dem Namen SxxxZyyy.ORK, wobei statt xxx die Spielnummer und statt yyy die
aktuelle Zugnummer eingesetzt wird (Beispiel: S007Z013.ORK für
Sicherheitskopie von Zug 13 im Spiel 7).
e) D für Drucken. Mit Druckumfang können Sie bestimmen, ob und wenn ja -
welche Teile beim ~Ausdruck~ ausgelassen oder hinzugefügt werden sollen.
Dabei gibt es bestimmte Default-Einstellungen, die Sie benutzen können (wie
z. B. "Ausdruck ohne Konto").
f) Q für Quit (des Ausdruck-Menues).
g) Abspeichern des neuen Datensatzes (Diskmenue/Speichern). ORK hat
allerdings schon am Ende der Verarbeitung alles abgespeichert, so daß man
diesen Punkt notfalls überspringen kann.
@Daten ändern:
Sollten Sie in die Verlegenheit kommen (müssen), die Daten eines Ork-Spieles
zu ändern, können Sie das mit einem beliebigen ASCII-Editor (zum Beispiel mit
dem integrierten ~Khurrads Sekretär~, wenn die Datei nicht zu groß ist) tun.
Jeder Spieldatensatz (*.ASC) ist wie folgt aufgebaut:
a) Kopfdaten (Versionsnummer, Spielfeldbreite und -höhe)
b) Alle Felder
c) Alle Spieler
d) Gemeinsame Daten
Es ist erlaubt, in den Spieldatensatz Kommentare einzufügen (sie müssen mit
zwei Doppelkreuzen ## beginnen). Das Programm tut dies bereits in einigen
Fällen automatisch, um beim Suchen der relevanten Daten Hilfestellungen zu
geben. Kommentarzeilen werden beim Verarbeiten überlesen.
Auf der anderen Seite darf keine der angelegten Zeilen ausgelassen werden.
Wenn Sie eine Zeile entfernen, besteht eine große Wahrscheinlichkeit, daß der
Datensatz unbrauchbar geworden ist, da es entscheidend auf die Reihenfolge
der Zeilen im Spieldatensatz ankommt.
Um herauszufinden, welche Zeile welches Datum im Spieldatensatz
repräsentiert, sollte man die Kommentarzeilen in der Datei, die ORK angelegt
hat, studieren.
Einige Daten können auch in der ~Karte~ geändert werden.
@
@Karte
Mit diesem Menuepunkt können Sie sich einen umfassenden Überblick über die
Situation im Schwarzen Reich verschaffen. Mit den Cursortasten und mit
~Alt-U~ können Sie über die Karte wandern; im Fenster rechts neben der Karte
werden ausgewählte Informationen über das Feld angezeigt. Die Darstellung der
Karte und die Auswahl der Informationen kann mit den Tastenkombinationen
~Alt-S~, ~Alt-I~, ~Alt-A~ und ~Alt-K~ eingestellt werden.
Mit ~Alt-E~ (Befehlseditor), ~Alt-P~ und ~Alt-F~ stehen Kommandos zur
Verfügung, um Befehle direkt einzugeben. ~Alt-H~ ruft eine Spielhilfe auf;
~Alt-N~ springt zum nächsten Spieler (d. h. zum Stammeslandstrich).
Mit SPACE erscheint ein Pflegemenue, das etwa so aussieht:
╔═══════════════Karte══════════════╗
║Land 1 ║
║~Menschenstamm~ ~Terrain~ ║
║~Computerstamm~ ~Tauschen~ ║
║~Unbewohnt~ ~Benennen~ ║
║~Zählen~ ~Namen suchen~ ║
║~Vorschlag~ ~Clannummer~ ║
║~Alles öde~ ~Anz. Menschen~ ║
║~Neue Terrains~ ~Spielerdaten~ ║
║~Nr. Spieler~ ~Weitere Optionen~ ║
║~Nr. Feld~ ║
║ ║
║ ║
╚══════════════════════════════════╝
Sie können auch direkt den Buchstaben eingeben, der im Menue "Datenpflege"
hervorgehoben ist (ohne SPACE vorher). Die Makros Alt-X, Alt-T und Alt-M sind
ebenfalls verfügbar.
@Alt-U
Alt-U erleichtert Ihnen den Überblick über die Herrschafts- und
Vasallenbeziehungen im Schwarzen Reich. Alt-U hat folgende Ergebnisse:
1. Wenn der Cursor auf einen kontrollierten Landstrich steht, der nicht
Stammeslandstrich ist, springt der Cursor zum Stammeslandstrich.
2. Wenn der Cursor auf dem Stammeslandstrich eines Unterhäuptlings steht,
springt der Cursor zum Stammeslandstrich des Unterhäuptlings mit der
nächsthöheren Spielernummer desselben Oberherrn. Gibt es einen solchen
Unterhäuptling nicht, springt der Cursor zum Stammeslandstrich des Oberherrn.
3. Steht der Cursor auf dem Stammeslandstrich eines Oberherrn, springt der
Cursor zum Stammeslandstrich des Unterhäuptlings dieses Oberherrn mit der
kleinsten Spielernummer.
4. Steht der Cursor auf dem Stammeslandstrich eines Häuptlings, passiert
nichts.
@
@Alt-S
Mit Alt-S können Sie eine Spielernummer eingeben. Alle Landstriche, die von
diesem Spieler kontrolliert werden, werden mit hervorgehobenen Zeichenfarben
dargestellt, so daß man schnell einen Überblick über das "Reich" des Spielers
gewinnen kann. Wenn man "0" als Spielernummer angibt, wird dieses Feature
wieder ausgeschaltet.
@
@Alt-I
Es gibt insgesamt vier verschiedene Informationsfenster: eines für den
Landstrich und drei für einen eventuell dort wohnenden Stamm. Mit Alt-I
können Sie, falls Sie sich auf einem Stammeslandstrich befinden, durch die
Informationsfenster blättern. Das zuletzt eingestellte Informationsfenster
wird, wenn Sie nicht wieder Alt-I eingeben, auch bei den nächsten angewählten
Stammeslandstrichen gezeigt. Bei Landstrichen, die keinen Stamm beherbergen,
hat dieses Kommando keine Wirkung; es wird immer das erste
Informationsfenster angezeigt, das Angaben über das Feld und das dort
hausende Heer macht.
@
@Alt-K
Die Karte kann in zwei Modi dargestellt werden. Im Normalmodus zeigt sie die
Landstrichnummern und die dort wohnenden Stämme mit ihrem Rang (U, H, B, F,
G, K und ! - das Ausrufungszeichen bedeutet Hochkönig) an. Mit einem * werden
außerdem Menschenstämme und mit + Bitorks markiert; außerdem wird das Terrain
mit E für Ebene, W für Wald, G für Gebirge, S für See und U für Sumpf
markiert. Das Terrain beeinflußt auch die Farbe, in der der Landstrich
dargestellt wird. Im Burgmodus zeigt die Karte an, welcher Spieler den
Landstrich kontrolliert (obere Zahl), ob dort ein Stamm wohnt (+ für Bitork,
* für Echtspieler), wie hoch die Burgklasse ist (-: keine Burg) und ob dort
ein Mysterium für die Heere zu holen ist (M: Moral, E: Erfahrung, R: Rüstung,
W: Waffen, S: Schnaps).
Beispiele:
a) Normalmodus
╔═══════════════════════════════════════╗
║ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10║
║--W +UE +UG --E --E +UW --W --E --G +UW║
║ 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20║
║--W --W *GW --U --E +UG --E --G --W --U║
║ 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30║
║--G --E --G --U --W +UW --G --U +UU --E║
║ 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40║
║--U --G --W --G --G --E --S +HE --W +UG║
║ 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50║
║--G --W --S --W --U +HU --W *BW --S +UG║
║ 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60║
║--G --W *FW --S +UG --W --S --S --E --W║
║ 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70║
║--S --W --E +UG --W *GU +UE --S +UU --G║
║ 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80║
║--W *HU +UU --U --W --E --W +UU +UG --W║
║ 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90║
║--W --S --G --E --E --G *GG --W *GG --W║
║ 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100║
║+HE +UU --S --S +UE --S +UW --W --W --W║
╚═══════════════════════════════════════╝
b) Burgmodus
╔═══════════════════════════════════════╗
║ 32 24 22 13 6 19 13 11 8 11║
║-1 +1R +1 -1 -1 +2 -1 -- -1 +3 ║
║ 32 32 13 13 13 3 2 8 8 2║
║-- -- *4 -1 -1 +4 -1 -1 -1 -- ║
║ 32 6 6 13 22 9 2 16 8 2║
║-1 -1 -1 -- -1 +1 -1 -- +3 -- ║
║ 13 6 13 13 9 23 - 29 8 25║
║-1 -1 -1S -- -1M -1 -- +1 -1 +1 ║
║ 6 32 - 6 - 1 23 2 - 16║
║-1 -- -- -1 -- +1 -1 *3 -- +1 ║
║ 6 32 6 - 4 23 - - 2 2║
║-1 -1 *3 -- +2 -1 -- -- -- -1E║
║ - 6 4 28 23 23 27 - 15 2║
║-- -1 -1 +1 -1 *4 +1 -- +2 -2 ║
║ 10 10 21 6 32 27 5 26 20 14║
║-1 *1 +1 -- -1 -1 -1 +1 +1 -- ║
║ 10 - 10 10 10 14 14 14 32 14║
║-1 --W -1 -1 -1 -1 *4 -1 *3 -- ║
║ 31 30 - - 5 - 17 14 14 14║
║+2 +1 -- -- +1 -- +1 -- -- -1 ║
╚═══════════════════════════════════════╝
@
@Alt-A
Mit Alt-A erscheinen Informationen, die alle Stämme betreffen. Mit einem
Tastendruck kehrt man zum vorigen Informationsfenster zurück.
@
@Alt-E
Mit Alt-E ruft man den Befehlseditor auf. Der Editor ist eine abgespeckte
Variante des 'normalen' Editors (~Khurrads Sekretär~). Der Text muß mit dem
Kommando #<Spielernummer> beginnen. Aus dem Editor lassen sich ~Alt-A~,
~Alt-I~ und ~Alt-K~ aufrufen. Mit F2 kann man den Text speichern (genauso wie
mit ~Alt-F~). Alt-F6 hat die gleiche Funktion wie ~Alt-P~. Besonders nützlich
ist die Funktion ^O^R (Taschenrechner) im Editor.
@
@Alt-P
Mit Alt-P kann man die Position des Befehlseditors verschieben; er wird je
nach Wunsch in die obere oder untere Bildschirmhälfte plaziert.
@
@Alt-F
Alt-F (F wie 'Fertig') speichert den Text, den man derzeit mit dem
Befehlseditor bearbeitet, in den jeweils konfigurierten Spieldateienpfad ab.
Der Dateiname wird vorher abgefragt.
@
@Alt-H
Alt-H gibt eine Hilfestellung aus. Der Inhalt der Datei ORKKURZ.HLP (falls
vorhanden) wird als Hilfestellung auf dem Bildschirm dargestellt. Die Datei
kann wie diese Hilfedatei bearbeitet werden. Was in ORKKURZ.HLP steht, bleibt
dem Anwender überlassen, ein Vorschlag dafür wird mitgeliefert. F1 gibt auch
hier eine Hilfestellung.
@
@Alt-N
Alt-N springt zum nächsten existierenden Menschenspieler mit der
nächsthöheren Spielernummer. Gibt es keinen solchen Spieler, kehrt das
Programm zum Hauptmenue zurück.
@
@Vorschlag
"Vorschlag" - Zufällig verteilte Stämme. Ein evtl. im Speicher befindliches
Spiel wird gelöscht! Falls bereits Stämme verteilt sind, die man umverteilen
will, muß man sie mit "~Alles öde~" erst einmal entfernen. Wenn man die
Terrainformen ändern will, muß man "~Neue Terrains~" wählen.
@
@Menschenstamm @Computerstamm
"Menschenstamm"/"Computerstamm" - Ein Stamm, der sich in dem Gebiet befindet,
wo der Kartencursor drauf zeigt, wird zum Menschen- bzw. Computerstamm.
Befindet sich dort kein Stamm, wird ein Stamm geschaffen, falls noch ein
Stamm zu vergeben ist.
@
@Unbewohnt
"Unbewohnt" - Wenn dort, wo der Kartencursor hinzeigt, ein Stamm lebt, wird
er "abgehängt", d. h. er hat keinen Landstrich. Es ist möglich, auf diese
Weise die Zahl der mitspielenden Stämme zu reduzieren.
@
@Zählen
"Zählen" - Zählt Terraintypen, Menschen- und Computerstämme durch.
@
@Nr. Spieler @Nr. Feld
"Nr. Spieler" - Der Kartencursor bewegt sich auf den Landstrich des
angegebenen Spielers.
"Nr. Feld" - Der Kartencursor bewegt sich auf den angegebenen Landstrich.
@
@Terrain
"Terrain" - Festlegung des Terraintyps. "See" kann man nur in unbewohnten
Landstrichen festsetzen.
@
@Befehlsmaximum
"Befehlsmaximum" - In gewissem Rahmen kann man festsetzen, wieviele Befehle
ein Spieler pro Jahr abgeben darf. Das programmtechnische Maximum ist 50,
normal sind 20 Befehle.
@
@Benennen
"Benennen" - Mit dieser Funktion, die Sie über die Karte aufrufen können,
können Sie allen Landstrichen und Stämmen, die noch nicht benannt sind, oder
schlichtweg allen Landstrichen und Stämmen Namen geben. Diese Namen werden
mehr oder wenig zufällig aus den Silben in der Datei ORKNAMEN generiert.
Wenn eine Datei ORKNAMEN nicht vorhanden ist, werden keine Namen generiert.
Die genaue Funktionsweise dieses Programmteils von ORK wird in der Datei
NAMGEN.DOC (nicht Bestandteil der Sharewareversion) beschrieben. Dort erhält
man auch Hinweise, wie man die Datei ORKNAMEN ändern kann, um damit Namen
nach eigenem Geschmack zu erzeugen.
@Namen suchen
"Namen suchen" - Geben Sie den Namen des Spielers oder Teile davon ein; der
Cursor in der Karte steht dann auf dem Stammeslandstrich des gesuchten
Spielers.
@Clannummer
Wenn Sie Clan-Ork spielen (die Spieler also ~Clans~ zugeteilt werden), müssen
Sie für jeden Echtspieler (nur für diese!) beim Anlegen einer Ork-Partie per
Hand eine Clannummer zuordnen. Dafür ist diese Funktion gedacht.
@Anz. Menschen
Anz. Menschen: Wenn Sie hier eine Zahl eingeben, werden die Stämme, deren
Stammesnummer kleiner oder gleich dieser Zahl sind, zu Menschenstämmen
gemacht. Beispielsweise könnten Sie "16" eingeben, was bewirkt, daß die
ersten 16 Stämme Menschenstämme werden.
@Neue Werte @Initialisieren
"Neue Werte" und "Initialisieren" - Mit diesen Menuepunkten können Sie die
Werte verändern, die ORK als Startwerte verwendet. Es gibt immer zwei Klassen
von Spielern: die Normalen und die Ex-Hochkönige. Ex-Hochkönige starten mit
besseren Werten. Zum Ausgleich wird bekanntgegeben, welche Spieler mit diesen
besseren Werten starten, so daß die anderen Jagd auf sie machen können.
@Neue Terrains
"Neue Terrains" - Die Terraintypen werden neu verteilt.
@Alles öde
"Alles öde" - Alle Stämme werden wieder vom Spielfeld genommen und können neu
verteilt werden (z. B. mit "~Vorschlag~").
@Spielerdaten
╔═════════════════════════════════Spielerdaten══════════════════════════
║Daten zu ORKOBERT ORK aus 12:
║Name ORKOBERT ORK Echtspieler [x] Drucken [x]
║~Extralarge~ [-] ~Pechschalter~ [-] ~Weiblich~ [-]
║~Gold~ 743853 ~Bauern~ 19976 ~Schweine~ 5437
║~MN~ 76 ~WN~ 99
║Letzter ~Duellant~ 4
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════
In dieser ~Maske~ können Sie einige Daten zu einem Stamm verändern. Die
Maske ist nur verfügbar, wenn der Cursor in der Karte auf einem
Stammeslandstrich steht.
@Weitere Optionen
╔═════════Weitere Optionen═════════╗
║~Befehlsmaximum~ ~Lahmes Spiel~ ║
║~Neue Werte~ ~Unbew. Burgen~ ║
║~Initialisieren~ ~Kein Teamwork~ ║
╚══════════════════════════════════╝
@Unbew. Burgen @Unbewohnte Burgen @Kein Teamwork
Unbew. Burgen
Hiermit können neutrale Burgen aus dem Spiel entfernt werden. Diese
Funktion hat nur sehr spezielle Anwendungsbereiche.
Kein Teamwork
Wenn Teamwork verboten wird, können insbesondere keine Exporte zu anderen
Echtspielern durchgeführt werden. Auch Unterstützungen von fremden Heeren
sind verboten. Dies ist bei manchen ftf-Partien wünschenswert.
@Pechschalter
Mit dem Pechschalter kann man für einen Stamm die Wahrscheinlichkeit für
negative Zufallsereignisse von ca. 3-7% auf 35% für jedes negative
Zufallsereignis im Spiel erhöhen. Dieser Schalter wurde eingeführt, um
Spieler für Regelverletzungen (z. B. Schwarze Presse) ein wenig maßregeln zu
können. Abspeichern des Datensatzes nicht vergessen, nachdem man diesen
Schalter betätigt hat!
@Extra-Large @Extralarge
Mit "Extra-Large" wird bei einem Stamm ein Schalter gesetzt, der dazu führt,
daß diesem bei nächster Gelegenheit eine nette Geschichte erzählt und etwas
Gold spendiert wird. Dieser Schalter ist eine Alternative zum
Hochkönigsdatensatz, wenn man einem Spieler etwas Gutes tun will.
@Duellant @Geschlecht @Lahmes Spiel @Weiblich
Duellant:
Diese Option verändert den Datensatz im Speicher, indem man verändern
kann, welchen Spieler der Computer als letzten Erzmagiergegner des gerade
angewählten Spielers ansieht. Die Option ist nur für den Programmierer
gedacht.
Weiblich:
Steht der Cursor in der Karte auf einem Spieler, kann damit das Geschlecht
umgeschaltet werden. Dadurch ändert sich die Anrede (Beispiel: Baron,
Baronin); andere Wirkungen hat das nicht.
Lahmes Spiel:
Bestimmte Features (Sonderbefehle usw.) lassen sich mit diesem Schalter
stillegen.
@Gold @Bauern @Schweine @MN @WN
Geben Sie den Wert ein, den Sie dem Stammen gönnen wollen. Nicht vergessen:
Die Änderung ist dann noch nicht gespeichert!
@Namensdatei
Dieser Menuepunkt befindet sich noch im Experimentierstadium. Später sollen
hier die Namen einer Orkpartie exportiert werden können, damit man sich eine
Datenbank der "besten" Namen für Landstriche und Spieler anlegen kann.
@Einrichtung der Festplatte @Festplatte
Wenn Sie mehrere Partien gleichzeitig durchführen, sollten Sie für jede
Partie ein eigenes Verzeichnis anlegen. Der Übersichtlichkeit halber sollten
es Unterverzeichnisse des Verzeichnisses "C:\ORK" sein, in dem Sie das
Ork-Programm gespeichert haben. Ein Unterverzeichnis für eine Partie könnten
Sie beispielsweise "C:\ORK\SP19" nennen. Das sollten Sie auch so in der
~Konfiguration~ speichern.
@Konfiguration
~Konfiguration laden~ ~Konfiguration speichern~
Für jede Partie soll eine Konfigurationsdatei angelegt werden. Jede Partie
gehört in ein besonderes Unterverzeichnis. Dessen Pfad enthält die
Konfigurationsdatei. Konfigurationsdateien befinden sich immer in dem
Verzeichnis, in dem sich auch das Ork-Programm befindet. Sie haben die
Endung ".KFG".
Wenn Sie die Konfiguration für ein Spiel neu anlegen, muß zunächst der Pfad
für die Partie festgelegt werden. Danach sollte die Konfiguration bereits
gespeichert werden, denn dieser Pfad ist das wichtigste Datum der
Konfigurationsdatei.
Konfigurationsdateien heißen bei mir SPnnn.KFG, wobei statt nnn die
Spielnummer einzusetzen ist; die Namensgebung ist jedoch im Prinzip
beliebig.
Wenn Sie dann ORK mit "ORK SP99" starten, sind automatisch die Pfade für die
Spieldatei und ~Steuerdatei~ richtig eingestellt. Darüberhinaus werden auch
alle möglichen anderen Einstellungen individuell in jeder Konfiguration
abgespeichert. Eine wichtige Angabe, die auch nicht in der Konfiguration
fehlen sollte, ist der Name der ~Druckerkonfiguration~.
@Konfiguration laden
╔═══════════════════════════Konfigurationen laden:═══════════════════════════╗
║Allgemeine ~Konfiguration~ [x] ║
║ Darin angegebene Druckerkonf. mitladen [x] ║
║ Neuesten Spieldatensatz mitladen [x] ║
║--------------------------------------------- ║
║Externe ~Druckerkonfiguration~ [-] ║
╚════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
Hier kann man bestimmen, auf welche Weise Ork durch externe
Konfigurationsdateien konfiguriert werden soll.
Der "Normalfall" ist, daß man die KFG-Datei und die darin angegebene
Druckerkonfiguration laden möchte. Dann sollte man "Allgemeine
Konfiguration" und "Darin angegebene Druckerkonfiguration mitladen" angeben;
der Rest steht dann auf [-].
Falls man gleich den neuesten Spielstand aus dem Verzeichnis, das in der
Konfiguration angegeben ist, laden möchte, kann man auch "Neuesten
Spieldatensatz mitladen" ankreuzen.
Normalerweise ist es nicht erforderlich, eine "externe Druckerkonfiguration"
zu laden, also eine "*.DRT"-Datei, weil sie bereits über die normale
Konfiguration geladen wird.
@Konfiguration speichern
╔═════════════════════════Konfigurationen speichern:═════════════════════════╗
║Speichern: Allgemeine ~Konfiguration~ [x] ~Druckerkonfiguration~ [x] ║
║------------------------------------------------------------------ ║
║Namen: Allgemeine Konfiguration SP99.KFG ║
║ Druckerkonfiguration DESKJET.DRT ║
╚════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
Was gespeichert wird, bitte unter "Speichern" ankreuzen. Wie es gespeichert
wird, muß dann unter "Namen" angegeben werden.
@Sonderfälle
Wenn ein Spieler ausscheidet, vergessen Sie nicht, dessen Konto zu ändern
(der Spielschlüssel des Spieles, aus dem er ausgeschieden ist, muß entfernt
werden, damit er nicht Züge bezahlt, an denen er schon längst nicht mehr
teilnimmt).
Es ist eine eingebürgerte Sitte, daß der letzte Ausdruck eines Spielers,
dessen Häuptling in ORK umgekommen ist, in einem Umschlag mit schwarzem
Trauerrand verschickt wird.
Ein Spieler, der freiwillig oder durch NMRs in Folge ausscheidet, sollte mit
dem #BYE-Kommando (s. ~Spielerkommandos~) aus dem Spiel genommen werden.
@
@Vons
Um den Ausdruck von ORK ein wenig abwechslungsreicher zu gestalten, gibt es
die sog. "Von-Dateien". Diese Dateien enthalten Meldungen bzw. Meldungsteile,
die nach dem Zufallsprinzip vom Programm ausgewählt werden, um einen
eigentlich langweiligerweise immer wiederkehrenden Tatbestand zu umschreiben.
Beispielsweise wird nicht etwa einfach die Meldung ausgegeben "Euer
Zauberspruch versagt", sondern es wird noch eine von vielen Erklärungen dazu
ausgedruckt ("Euer Zauberspruch versagt, weil im ganzen Schwarzen Reich die
örkische Jungfrau nicht aufzutreiben ist, die dafür geopfert werden mußte.").
Diese Von-Dateien können Sie beliebig ändern und erweitern, wenn Sie folgende
Regeln beachten:
a) Ein Von (d. h. eine Zufallsmeldung) kann nicht über mehrere Zeilen gehen.
b) Am Ende der Datei darf keine Leerzeile sein. Dazu ggf. den Cursor hinter
das letzte Zeichen der letzten Zeile setzen und auf "Entf" ("Del") drücken.
c) Von-Dateien dürfen (seit Version 2.01) auch Kommentare enthalten.
Seit der Version 2.31b gibt es für die Heeresbewegungen getrennte
Von-Dateien (ORKVONWA für den Wald, ORKVONGE für das Gebirge und ORKVONSU
für den Sumpf), wodurch die frühere Regel, daß in der Bewegungsvondatei die
Anzahl der Zeilen ohne Rest durch drei teilbar sein mußte, weggefallen ist.
@Druckerkonfiguration
ORK speichert Druckerkonfigurationen in getrennten Dateien, die mit DRT
enden. Sie enthalten Informationen über Seitenlänge, die linken und rechten
Ränder und den Namen der zu verwendenden ~Steuerzeichen~datei. Falls man eine
~Konfiguration~sdatei lädt, fragt ORK nach, ob die bisher im Speicher
befindliche Druckerkonfiguration überschrieben werden soll oder nicht.
WICHTIG: Seit Version 2.31 ist das Format dieser Dateien radikal geändert
worden. Insbesondere enthält die ~STZ-Datei~ den Initialisierungsstring und
nicht mehr die DRT-Datei.
Das hierarchische Verhältnis der einzelnen Dateien ist also folgendes:
Konfiguration
│
└────> enthält Namen der Druckerkonfiguration
│
└────> enthält Namen der Steuerzeichendatei
@Ausdruck @Drucken
Nach der ~Verarbeitung~ wird automatisch der Programmteil "Ausdruck"
angewählt. Sie können vom dann erscheinenden ~Druckmenue~ den ~Druckumfang~
(d. h. die zu druckenden Bestandteile des Ausdrucks) und diverse ~Parameter~
(z. B. Druckersteuerzeichen usw.) festlegen. Mit "Drucken" wird mit den so
gewählten Einstellungen gedruckt; allerdings wird vorher noch abgefragt, ob
~Spieler_markiert~ werden sollen, welches Ausgabegerät verwendet werden soll
und wie die Druckreihenfolge sein soll. Das Drucken eines Ausdrucks beginnt
mit dem freidefinierbaren ~Ausdruckkopf~.
Bevor Sie Ihren ersten Ausdruck auf den Drucker "rauslassen", müssen Sie den
Drucker im Parametermenue konfigurieren. Dazu wählen Sie dort den Punkt
~Druckformat~ an. Danach sollten Sie Ihre Druckerkonfiguration abspeichern.
ORK speichert Druckerkonfigurationen getrennt von den übrigen Parametern in
einer Datei mit der Endung DRT (Standard ist ORKPRT.DRT).
@Druckmenue
╔═══════════════Druckmenue══════════════╗
║~Parameter~ ║
║Drucken ║
║~Druckumfang~ ║
║~Ordnen~ ║
║~GM-Report~ ║
║Quit ║
╚═══════════════════════════════════════╝
@
@Parameter
╔════════════════════════════Druckparameter═══════════════════════════╗
║Seitenw./OHNE STOP ║
║Medium: Drucker; Steuerz.: (-); ungepackt ║
║LiRa: 5, ReRa: 90, LiModRa: 1, ReModRa: 79, Zeilen/Seite: 69 ║
║AAW vor Stamm; LS einzeilig; Status bei Stamm ║
║Druckstämme: exist. Echtsp.; Stammesdaten: ausführl. ║
║IBM-Rahmen ║
║~Druckformat~ ~Konfiguration~ ║
║~Sp. konfigurieren~ Quit ║
╚═════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
@Bildschirm mit Steuerzeichen
Wer gerne ~Steuerzeichen~ sieht, wenn auf den Bildschirm gedruckt wird, sollte
diesen Menuepunkt wählen.
@Rohdruck
Rohdruck: Druckt in eine Datei genau das, was auch der Drucker erhalten
würde. ACHTUNG: Diese Funktion ist noch nicht endgültig ausgetestet!
@Alles packen
Ausdrucke auf Diskette werden mit dem voreingestellten ~Packer~ gepackt.
@Druckformat
╔════════════════════════════Druckparameter═══════════════════════════╗
╔═══════════════════════════════Druckformat═══════════════════════════════╗
║~Bitorks drucken~ [-] ~Stammesdaten vor "Aus aller Welt"~ [-] ║
║~Landstriche einzeilig~ [x] ~Sparsame Stammesdaten~ [-] ║
║Nur ~ASCII-Rahmen~ [-] ~Nach Druck einer Seite anhalten~ [-] ║
║~Status b. Stammesd.~ [x] ~Bildschirmprot. bei Drucker/Disk~ [-] ║
║~Rohdruck~ [-] ~Bildschirm mit Steuerzeichen~ [-] ║
║~Alles Packen~ [-] ║
║ ║
║~Anfangskarte~: Breite 12 Höhe 12 ║
║ ║
║~Zeilen pro Seite~ 69 ~Linker Rand~ 5 ~Rechter Rand~ 90 ║
║~Rechter Schmalrand~ 120 ~Linker Modemrand~ 1 ~Rechter Modemrand~ 79 ║
║ ║
║~Trennzeile~ bei "An alle" --- ║
║ ║
║~Steuerzeichen~datei D:\THOMAS\ORK\DESKJET.STZ ║
╚═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
@Linker Modemrand @Rechter Modemrand
Mit den Einstellungen für den linken und den rechten Modemrand steuert man
die Druckränder, wenn Ausdrucke hergestellt werden sollen, die per ~Modem~
verschickt werden. Sie sind nicht zu verwechseln mit ~Linker Rand~ und
~Rechter Rand~.
@Trennzeile
Vor dem zweiten und folgenden "#A"-Kommando wird - falls gewünscht - eine
Zeile eingefügt, die die Trennung der verschiedenen Nachrichten an alle
optisch verdeutlicht (zum Beispiel eine Zeile voller waagerechter Striche).
@ASCII-Rahmen
Sagenumwoben ist der NEC P 60 bei Hexagon, der aus unerfindlichen Gründen
keine Rahmenzeichen des IBM-Zeichensatzes mag. Extra für ihn wurde dieser
Menue-Punkt geschaffen, der Rahmenzeichen in ordinäre ASCII-Zeichen #45 und
#124 ("-" und "|") umwandelt.
@Status b. Stammesd. @Status bei Stammesdaten
Normalerweise wird der Status des Spielers (Rang und Unterhäuptlinge)
ziemlich am Anfang des Ausdrucks ausgegeben. Wenn es gewünscht wird, kann
man den Status aber auch als Teil der Stammesdaten ausgeben. Dann werden
Rang, Name und Unterhäuptlinge unter "Euer Stamm" ausgedruckt.
@Bildschirmprot. bei Drucker/Disk
Bei Drucken auf Diskette oder Drucker wird normalerweise auf dem Bildschirm
ausgegeben, was gerade gedruckt wird. Dies kann mit diesem Schalter
abgeschaltet werden. Der Schalter kann auch in ORK.STP konfiguriert werden.
@Sparsame Stammesdaten
Eigentlich werden die Stammesdaten eines Stammes hübsch und übersichtlich in
köstlichen Kästchen ausgedruckt. Wer nun unbedingt grauenhaft gedrängte
Zeilen haben will, um welche der letzteren zu sparen, der kann dann, wie er
will: nämlich gedrängte, häßliche Stammesdaten produzieren. Wenn derjenige
aber zu einigen Spielern besonders nett sein will, kann er diesen immer noch
die guten Kästchen gönnen.
@Sp. konfigurieren
In diesem Menuepunkt kann für jeden Spieler festgelegt werden, ob bei einer
~Modem~partie Umlaute, IBM-Rahmenzeichen und Drucksteuerzeichen (s.
~Control-Sequenzen~) gedruckt werden sollen. Außerdem kann konfiguriert
werden, ob der Stamm ausgedruckt werden soll oder nicht (Default: Echtspieler
werden gedruckt, Bitorks nicht). Festgelegt werden kann auch, ob die
Darstellung der Stammesdaten "hübsch" oder platzsparend sein soll. Diese
Einstellung überschreibt die jeweils in der Konfiguration festgelegte
Einstellung.
Falls man keine Umlaute drucken will, werden ÄÖÜäöüß durch Ae, Oe, Ue, ae,
oe, ue, ss ersetzt. Rahmenzeichen werden durch | und - ersetzt.
Druckersteuerzeichen werden ersatzlos gestrichen. Folgende Einstellungen
sind möglich: "ASCII" für puren ASCII-Text, "IBM-Umlaute" für Text mit
IBM-Umlauten, "Umlaute und Rahmen" für Text mit IBM-Umlauten und
Rahmenzeichen, "KS-Steuerzeichen" für Text mit KS-Steuerzeichen und "Keine
Einstellung" - das Format wird dann durch die ~Versandliste~ festgelegt.
Wichtig: Bis auf die Tatsache, ob gedruckt wird oder nicht, gelten die
Voreinstellungen nur, wenn ~Disk~ UND ~Modem~ gleichzeitig eingeschaltet
sind.
Die Voreinstellungen sind Teil des Spieldatensatzes und werden mit ihm
abgespeichert.
@Modem
Die Einstellung "Modem" ergänzt die Einstellung "Disk". Nur wenn ~Disk~
aktiviert ist, wirkt sich die Einstellung "Modem" aus. Wenn man eine
Modempartie durchführt, werden die Ausdrucke der Spieler automatisch in
Dateien mit dem Namen OsssSnnn.Zii auf die Festplatte geschrieben (sss ist
die Nummer des Spiels, nnn die Nummer des Spielers und ii die Nummer des
Zuges), falls man "~Alle~" angewählt hat. Im ~Einzeln~-Druck wird vor dem
Schreiben auf die Festplatte nachgefragt, wie die Datei heißen soll
(typischerweise "Analle", wobei man im ~Druckumfang~ "Für alle" anwählt,
weil man diesen Teil in der Regel in einem allgemeinen Brett der verwendeten
Mailbox speichert). Weitere Optionen siehe "~Sp. konfigurieren~".
@Alle/Einzeln
"Alle"/"Einzeln" - Entweder werden alle Spieler nacheinander ohne Anhalten
ausgedruckt oder nach dem Ausdruck eines jeden Spielers nachgefragt, ob der
nächste Spielerausdruck gedruckt werden soll. Zum Markieren von bestimmten
Spielern siehe ~Markieren beim Ausdruck~.
@Markieren beim Ausdruck @Spieler markiert
Sobald man mit dem Drucken beginnen will, wird einem eine Liste aller
Stämme angeboten, deren ~Druckschalter~ gesetzt ist (alle Stämme, wenn
man ~Bitorks drucken~ will). Diese Stämme kann man mit der Taste <+>
markieren und mit der Taste <-> die Markierung wieder löschen.
Mit <*> markiert man alle Stämme und mit <#> werden alle Stämme unmarkiert.
Wenn man doch nicht drucken will, kann man den Vorgang mit <Esc> abbrechen.
<Enter> löst den Druckvorgang aus. Bevor es jedoch endgültig mit dem Drucken
losgeht, wird einem eine ~Maske~ angeboten, auf der man das Ausgabemedium
(Bildschirm, Drucker oder Disk) und die Druckreihenfolge (aufsteigend,
absteigend oder durcheinander) auswählen kann. Außerdem kann man festlegen,
ob die ~Modem~einstellungen verwendet werden sollen.
@Printer @Bildschirm @Disk
"Printer"/"Bildschirm"/"Disk" - Man kann auch auf den Bildschirm "drucken".
Das dient der Kontrolle. Außerdem ist der Ausdruck auch auf Diskette möglich.
Die Datei enthält Druckersteuerzeichen, die zu den von Khurrads Sekretär
verwendeten kompatibel sind.
@
@Ohne Stop/Seitenw. @Nach Druck einer Seite anhalten
"Seitenweise"/"Ohne Stop" - Nach jeder Seite wird ein Tastendruck verlangt
bzw. nicht verlangt.
@
@Linker Rand @Rechter Rand
"Linker Rand"/"Rechter Rand" - Legt fest, innerhalb welcher Grenzen gedruckt
werden soll ("Linker Rand" wird beim Bildschirmdruck nicht berücksichtigt).
ORK bricht überlange Zeilen selbständig um.
@
@Rechter Schmalrand
"Rechter Schmalrand" - Gelegentlich schaltet ORK in einen Schmalschriftmodus
um. Es benutzt dazu die Steuerzeichen, die in "Control-Sequenzen" für
"Schmalschrift ein" bzw. "Schmalschrift aus" festgelegt worden sind. Da dann
mehr Zeichen in eine Zeile passen, muß der rechte Rand für diese
Gelegenheiten neu festgelegt werden.
@
@Zeilen/Seite
"Zeilen/Seite" - Anzahl der Zeilen, die insgesamt auf eine Seite gedruckt
werden sollen. Wieviele Zeilen auf eine Seite passen, hängt insbesondere
davon ab, ob Sie standardmäßig mit einem Zeilenabstand von 1/8 Zoll oder 1/6
Zoll arbeiten (dies können Sie am besten mit entsprechenden
~Control-Sequenzen~ festlegen).
@Control-Sequenzen @Steuerzeichendatei
Um Steuerzeichenfolgen festzulegen, müssen Sie eine Steuerzeichendatei
erstellen. Dies ist eine Datei mit der Extension ".STZ", die die Definition
der Steuerzeichen enthält, die ORK (und KS) verwendet. Es handelt sich dabei
um eine normale ASCII-Datei, die folgenden Aufbau hat:
<Kürzel> <Steuerzeichenfolge>
.
.
<Kürzel> <Steuerzeichenfolge>
"Kürzel" sind zwei Buchstaben, bei denen ausnahmsweise relevant ist, ob sie
groß oder klein geschrieben sind. "Steuerzeichenfolge" ist eine Folge von
durch Leerzeichen getrennte Zahlen.
Siehe auch ~Steuerzeichen~ - hier wird angegeben, welche Steuerzeichen ORK
versteht. Beispiele für Steuerzeichendateien sind mitgeliefert (DESKJET.STZ
und NECP6.STZ).
Die Steuerzeichendatei kann dann in Diskmenue|Namen einstellen eingetragen
werden und wird mit der Druckkonfiguration zusammen gespeichert.
@Bitorks drucken
"Bitorks drucken" - Normalerweise werden nur Echtspieler gedruckt. Mit diesem
Menupunkt kann festgelegt werden, daß auch Bitorks gedruckt werden.
@Stammesdaten vor "Aus aller Welt" @Landstriche einzeilig
"Stammesdaten vor AAW" - Ob die Stammesdaten vor "Aus aller Welt" kommen
sollen oder hinterher, ist Geschmackssache und kann hier eingestellt werden.
"Landstr. einzeilig" kann ebenfalls "getoggelt" werden. Man erreicht damit,
daß die Landstriche innerhalb der Stammesdaten entweder in normaler Schrift
auf zwei Zeilen (pro Landstrich) verteilt gedruckt werden, oder alles in
einer Zeile in Schmalschrift gedruckt wird.
@Druckschalter
Druckschalter: Normalerweise werden Echtspieler gedruckt und Bitorks nicht
gedruckt (es sei denn, man hat "Bitorks drucken" eingestellt). Das geschieht
genau genommen dadurch, daß ein bestimmtes Flag (der Druckschalter) bei den
Echtspielern gesetzt und bei den Bitorks nicht gesetzt ist. Mit der Option
"Druckschalter" können Sie zu jedem Stamm angeben, ob der Druckschalter
gesetzt werden soll oder nicht. Wenn bei einem Bitork der Druckschalter
gesetzt wird, wird er wie ein Echtspieler behandelt, d. h. auch ausgedruckt,
wenn man "Bitorks nicht drucken" eingestellt hat. Die
~Druckschalterkontrolle~ wird immer dann vorgenommen, wenn man den Punkt
"Ausdruck" verläßt.
@
@Druckschalterkontrolle
Die Stellung der ~Druckschalter~ wird kontrolliert, wenn "Ausdruck" verlassen
wird. Sobald ein toter Spieler oder ein Bitork einen gesetzten Druckschalter
hat, fragt das Programm, ob man das ändern möchte.
╔═════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
║Es sind für nicht existierende bzw. Computerstämme ║
║Druckschalter gesetzt. Dies liegt möglicherweise daran, daß ║
║bei der letzten Auswertung ein Spieler ausgeschieden ist. ║
║Bestimmen Sie, was gedruckt werden soll: ║
║Nichts ändern ║
║Tote nicht drucken ║
║Bitorks nicht drucken ║
║Lebende Echtspieler drucken ║
║ ║
║ ║
╚═════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
Der Normalzustand ist "Lebende Echtspieler drucken"; dann werden weder Tote
noch Bitorks gedruckt.
@
@Druckumfang
╔════════════════════════Druckumfang bestimmen:═══════════════════════╗
║Titel: ja ~Erich-Tabelle~: nein ║
║Konto: nein ~Anfangskarte~: nein ║
║Pers. Botsch.: ja ~Adresse~: ja ║
║Rang/Status: ja ~Kopf~: nein ║
║Stammesverzeichnis: nein - Startausdruck ║
║GM-Karte: nein - Standardausdruck ║
║Befehle: ja - Ausdruck ohne Konto ║
║Euer Berater: ja - Zweitkopie ║
║Aus Aller Welt: ja - Für alle ║
║Stammesdaten: ja - Nichts ║
║Botsch. an alle: nein ║
╚═════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
Im "Druckumfang" sind zunächst alle Bestandteile aufgeführt, aus denen ein
Ausdruck maximal bestehen kann. Einige davon, z. B. das "Stammesverzeichnis",
sind nur für bestimmte Ausdrucke (Startausdruck in diesem Beispiel), andere
sogar nur für den Spielleiter ("Karte"). Einige Menuepunkte (die mit einem
"-" beginnen) erlauben, mehrere Bestandteile auf einmal zu wählen bzw.
abzuwählen.
Sie können ohne weiteres Zweit-, Dritt- usw. Ausdrucke herstellen. Wenn Sie
den Spieldatensatz laden und vom Hauptmenue direkt "Ausdruck" anwählen,
müssen Sie nur sichergehen, daß sich die ~Meldungsdatei~ (die gesammelten,
während einer ~Verarbeitung~ produzierten Meldungen) und die ~Steuerdatei~ im
konfigurierten Pfad (idR dem Unterverzeichnis, das auch alle sonstigen
Dateien eines bestimmten Spiels enthält) liegen.
@
@Erich-Tabelle
Eine Spezialität, die innerhalb des Menuepunktes "~Druckumfang~" eingestellt
werden kann, ist die sog. Erich-Tabelle. Sie führt als Kreuztabelle die
Werte aller Spieler auf (von links nach rechts die Spielernummern, von oben
nach unten die Werte). Für die Erich-Tabelle benutzt ORK den "rechten
Schmalrand" und schaltet automatisch auf Schmalschrift (und zurück), da sonst
die Werte von bis zu 16 Spielern nicht mehr auf eine Seite DIN A 4 passen.
@
@Anfangskarte
Die Anfangskarte ist normalerweise Teil des Startausdrucks. Im Gegensatz zur
normalen "Vollkarte" enthält die Anfangskarte nur ein Raster mit den Namen
der Felder, ihren Nummern und den Namen der Echtspieler (nicht der Bit-Orks).
Sie ist dafür gedacht, daß sich die Spieler dort hinein ihre Notizen machen.
Besonders für diese Karte ist es wichtig, daß der "rechte Schmalrand" richtig
definiert ist, da ORK selbständig die größtmögliche Karte (die mit dem
meisten Platz für Notizen) druckt.
Die Anfangskarte kann auch über mehrere Seiten verteilt werden. Wieviele
Landstriche ORK auf einer Kartenseite unterbringt, kann über "Format der
Anfangskarte" in Druckparameter|Druckformat eingestellt werden. ORK versucht
dann, die Landstriche möglichst gleichmäßig auf die Karten zu verteilen und
sie bis zum erlaubten Maß auszunutzen. Die Voreinstellung ist 12 für Breite
und Höhe (gemessen in Landstrichen).
@Adresse @Adressen
Aus der Kontenverwaltung wird die Adresse extrahiert und unmittelbar nach
dem ~Ausdruckkopf~ gedruckt. Wenn Sie den Ausdruckkopf entsprechend
gestalten, ist es möglich, die Adresse so auszudrucken, daß sie in einen
Fensterbriefumschlag paßt. In der Datei ORK.STP können Sie die Zahl der
Leerzeilen nach der Adresse verändern (Default: 3), indem Sie hinter
"ZeilenNachAdresse" einen anderen Wert eintragen.
@Ausdruckkopf
In der Datei ORKKOPF wird der Ausdruckkopf gespeichert. Die Datei wird mit
dem Start des Programms geladen; deren Inhalt wird als Bestandteil des Titels
im Ausdruck eines Spielers erscheinen. Es steht in Ihrem Belieben, wie Sie
den Ausdruckkopf gestalten.
Falls Sie Fensterbriefumschläge bedrucken wollen, sollten Sie den Kopf so
definieren, daß die vorletzte Zeile Ihr Absender in Schmalschrift (im Editor
Ctrl-P SM und Ctrl-P sm verwenden - schaltet Schmalschrift ein und aus) und
die letzte Zeile eine Leerzeile enthält. Möglicherweise müssen Sie bei
einigen Zeilen den linken Teil freilassen, damit er nicht im Fenster des
Umschlags erscheint. Unmittelbar nach dem Kopf wird die ~Adresse~ gedruckt.
@
@Ordnen @Druckreihenfolge
Mit dem Menuepunkt "Ordnen" können Sie bestimmen, in welcher Reihenfolge die
Stämme gedruckt werden. Die Möglichkeit "Durcheinander" mischt die Stämme,
was sich besonders gut für anonyme Face-To-Face-Partien eignet (damit die
Spieler nicht aus der Reihenfolge der Ausdruckausgabe schließen können,
welcher Spieler welchen Stamm führt).
@
@WARNUNG @Backups
Vergessen Sie die Backups nicht!
Sie sollten wenigstens zwei Backup-Disketten von jedem Spiel haben. Dabei
sollten auch ältere Spielstände, Steuerdateien und ~Meldungsdatei~en
gespeichert werden.
@*Befehle schreiben
Wenn Sie Befehle für den nächsten Zug eingeben wollen, wählen Sie <N>. Ork
legt dann die korrekte ~Steuerdatei~ für den nächsten Zug an bzw. lädt sie,
wenn Sie schon mal angefangen hatten, die Befehle für den nächsten Zug
einzugeben.
Wenn Sie die Steuerdatei der gerade im Speicher befindlichen Auswertung
ändern wollen (zum Beispiel, um eine Botschaft an alle unterzubringen),
sollten Sie <A> wählen.
Wenn Sie irgendwas anderes editieren wollen, ist <S> die richtige Wahl.
@Druckprompt
J: Spieler soll gedruckt werden.
N: Spieler soll nicht gedruckt werden.
Z: Zum vorigen Spieler.
S: Spielerausdruck mit internem Lister anzeigen.
Q, Esc: Zurück zum Druckmenue.
Enter: Zum nächsten Spieler (nicht drucken).
@
@Versandliste
Syntax für eine Orkversanddatei
Aufgabe: Die Datei enthält Anweisungen, die in der Einstellung
Disk/~Modem~disk dafür sorgen, Ausdrucke zum Versenden zu produzieren.
Aufbau:
# leitet Anweisungen ein. Anweisungen sind entweder genereller Natur oder
beziehen sich auf den letzten angegebenen Spieler.
Eine Spielerzeile ist so aufgebaut: Spielernummer Adresse. Falls keine
Adresse angegeben wird, wird der Zug nicht per Modem verschickt.
Kommandos:
#FORMAT [A|I|R|K] Kurzform: #F
Ausgabeformat, wobei bedeuten: A - ASCII, I - IBM ohne Rahmen, R - IBM mit
Rahmen, K - Khurrads Sekretär.
#FORMATGENERELL Kurzform: #FG
Default-Ausgabeformat.
#SERVER <Server> Kurzform: #S
Server für den Spieler.
#SERVERGENERELL <Server> Kurzform: #SG
Defaultserver.
#PACKERGENERELL <Kommando> Kurzform: #PG
Defaultpacker. Das Kommando für den Packer kann $Z für die Zieldatei und $Q
für die Quelldatei enthalten. Zur Verwendung eines Sternchens siehe #PACKER.
Das Packprogramm muß mit der Extension (.EXE oder .COM) angegeben werden.
Beispiel: #PG LHA.EXE m $Z $Q
#PACKER <Kommando> Kurzform: #P
Packer für den einzelnen Spieler. Ohne Parameter: Zug wird nicht gepackt. Es
sind mehrere PACKER-Zeilen zulässig, die dann nacheinander ausgeführt
werden. Das #PACKER-Kommando kann als erstes Zeichen ein Sternchen "*"
enthalten. In diesem Fall wird der Zug als Textdatei versandt. Es ist
natürlich nicht sinnvoll, diesen Zug wirklich zu packen; es sei denn, er
wird hinterher uuencoded.
#PACKEXTGENERELL <PackerExtension> Kurzform: #PEG
Default-Packerextension.
#PACKEXT <PackerExtension> Kurzform: #PE
Packerextension für den einzelnen Spieler.
#MSGDIRGENERELL <Pfad> Kurzform: #MDG
Directory für die MSG-Datei.
#MSGDIR <Pfad> Kurzform: #MD
Directory für die MSG-Datei eines einzelnen Spielers.
Produziert werden durch diese Liste:
a) ggf. gepackte Ausdruckdateien,
b) entsprechende MSG-Dateien.
Beispiel für eine Versandliste:
-------------------------- SCHNIPP -----------------------------
#sg UMS
#pg \util\packer\lha.exe m $Z $Q
#peg LZH
#mdg \modem\xp\autoexec
#fg a
1 RIPLEY@UMS.ZER.SUB.ORG; Prolo Prügel aus Dresche
#f k
2 EL-BOTZO@UMS.ZER.SUB.ORG
3 SAHNETORTE@UMS.ZER.SUB.ORG; Special Agent Cooper aus Twin Peaks
4 ROLAND@UMS.ZER.SUB.ORG; Daniella Ulrich
#f k
5 ROLAND@UMS.ZER.SUB.ORG; Karsten Rademacher
#f k
6 ROLAND@UMS.ZER.SUB.ORG; Roland Feldmann
#f k
7 ROLAND@UMS.ZER.SUB.ORG; Christian Eschberger
#f k
8 ROLAND@UMS.ZER.SUB.ORG; Roland Eschberger
#f k
9 EL-BOTZO@UMS.ZER.SUB.ORG; Rüdiger Klings
10 MAX@UMS.ZER.SUB.ORG
11 NECROMANCER@UMS.ZER.SUB.ORG
12 BEAST@UMS.ZER.SUB.ORG
#f k
13 markhof@ls12i.informatik.uni-dortmund.de
#s deceiver
#p *
14 grabner@cs.tu-berlin.de
#s deceiver
#p *
15 koschuet@fmi.uni-passau.de
#s deceiver
#p *
16 akramme@HRZ.Uni-Bielefeld.DE
#s deceiver
#p *
17 SVEN@UMS.ZER.SUB.ORG
#f k
18 rgattung@rbg.informatik.th-darmstadt.de
#s deceiver
#p *
19 MICHAEL-PAAS@UMS.ZER.SUB.ORG; Michael
#f i
20 MICHAEL-PAAS@UMS.ZER.SUB.ORG; Nicole
#f i
21 DEMON@UMS.ZER.SUB.ORG
23 tobiass@cs.tu-berlin.de
#s deceiver
#p *
24 bernd@fingerhut.ms.sub.org
#s deceiver
#p *
25 SVEN@UMS.ZER.SUB.ORG
#f r
26 UISGHE@UMS.ZER.SUB.ORG
#f r
28 QUALLE@UMS.ZER.SUB.ORG
#f k
29 PHOTON@UMS.ZER.SUB.ORG
30 pm@informatik.uni-kiel.d400.de
#s deceiver
#p *
31 helmut@knirsch.de
#s deceiver
#p *
33 radykewi@informatik.tu-muenchen.de
#s deceiver
#p *
34 sma@informatik.uni-kiel.d400.de
#s deceiver
#p *
35 dz@informatik.uni-kiel.d400.de
#s deceiver
#p *
36 M.WEISE@UMS.ZER.SUB.ORG
#f i
37 WINSTON@UMS.ZER.SUB.ORG
#f k
38 jop@informatik.uni-kiel.d400.de
#s deceiver
#p *
39 seidel@rbg.informatik.th-darmstadt.de
#s deceiver
#p *
94 CHILLI@UMS.ZER.SUB.ORG
#f i
-------------------------- SCHNAPP -----------------------------
@Maskenbedienung @Maske
In einer Eingabemaske sind folgende Befehle möglich:
<TAB> springt ein Feld weiter.
<Shift-Tab> springt ein Feld zurück.
<Esc> verläßt die Maske, ohne daß die Daten übernommen werden.
<Enter> springt ein Feld weiter; ist es das letzte Feld gewesen, wird die
Maske verlassen und die Daten übernommen.
<Ctrl-Enter> verläßt die Maske und übernimmt die Veränderungen.
<F1> ruft (in den meisten Fällen) eine Hilfestellung auf.
@Daten editieren
Hier können einige Spieler- und Felddaten editiert werden.
@Feld editieren
In dieser ~Maske~ können Daten zu dem Feld editiert werden, auf dem
gerade der Cursor steht.
@Produkte editieren
Was genau editiert werden kann, hängt von dem Feld ab, auf dem der Cursor
steht. Für diejenigen Produkte, für die es Produktionsstätten gibt,
kann angegeben werden, wie hoch der Durchschnittsertrag dieser
Produktionsstätten sein soll und ob sie von einer Streikwurzel befallen
worden sind (hierbei handelt es sich um einen Geheimbefehl).
Falls der Landstrich von einem Spieler kontrolliert wird, können
zusätzlich noch für alle Produkte dessen Produktvorräte und Preisprofile
verändert werden.
Falls der Landstrich nicht kontrolliert ist, hat die Anwahl eines
Produktes, das nicht in einer Produktionsstätte abgebaut wird,
keine Wirkung.
@